控制台之间的交叉播放是未来

在2018年,这一年我们的电动汽车将在3秒钟内达到0–60的速度,口袋里携带的计算机要比60年代NASA航天计划所使用的计算机强大,并且打印机可以制造假肢,荒谬的是,我的ps4无法与xbox交叉播放。 在开始大声疾呼索尼一直如何支持PC的交叉播放以及自《最终幻想XI》以来一直如此之前,我先说一下PS4和XBOX ONE之间的直接交叉播放。 我们已经知道这是可能的。 火箭联盟和堡垒之夜已经实现了这一目标。 在这两种情况下,索尼一旦发现其功能都能正常工作,便会迅速关闭该功能,从而迫使这两种游戏的社区陷入困境。 精神错乱防御 在辩护中,Sony一直将安全问题放在他们的用户群上,这是不允许交叉播放的首要原因。 好像PSN的毒性小于XBOX社区。 提出合理理由并摆脱他们的立场是一种蒙蔽的尝试,这是该问题的错误方面。 他们的短视甚至开始损害玩家的生活质量,因为如果他们曾经登录过PS4,则在Nintendo上交叉玩Fortnite或XBOX将玩家从其Epic帐户中锁定(Epic是Fortnite的发行商/开发人员)。 在Fortnite鸿沟之后,微软和任天堂已经开始团结一致,在游戏机之间进行交叉游戏。 随着公司试图在所有各种游戏机上支持消费者,随着多平台游戏成为游戏发行窗口的重要组成部分,将这些社区联系在一起而不是相互分隔是有道理的。 附带损害 利基在线游戏的最糟糕的事情是,在最初的炒作消退之后,其玩家数量急剧下降。 跨所有平台的统一网络将有助于使这些社区因用户群的增加而繁荣发展更长的时间。 以Fortnite为例。 它是地球上最大的游戏之一,目前您可以在PS4,XBOX,PC,Nintendo…

改变您视频游戏收藏的数字革命

对于现代游戏玩家而言,一个谜语是:永无止境的增长却占据越来越少的物理空间? 答案当然是我们的视频游戏收藏。 在21世纪,视频游戏已经从纯粹的实体商品转变为主要的数字产品。 数字销售已成为最新游戏机发布周期的主导¹,预计到2021年将占所有游戏销售的93%。² 这表示我们购买和拥有游戏的方式发生了重大变化。 现代数字店面提供了实体零售无法容纳的选择,频繁的销售和捆绑产品以更低的价格提供了游戏,并且数字所有权的持久性确保收藏只能增长。 因此,我们的游戏库看起来比十年前有了很大的不同,以至于我们当中很多人几乎无法掌握自己的财产。³ 我们如何从装满墨盒的抽屉到云中的数字馆藏呢? 让我们回顾一下数字所有权时代带来的游戏历史中的一些里程碑。 在第四代游戏机(具有PS1,N64和Saturn的特性)中,物理游戏已成为常态。 当我们回想起玩复古游戏机的时间时,我们记得要换掉盒带和光盘。 但是,即使我们坐在CRT电视的前面,吹气的时候,发明家们也已经梦想着数字发行。 在80年代初期,短暂的PlayCable⁴和GameLine⁵服务允许玩家通过电缆和电话连接下载游戏,以便在Intellivision和Atari 2600主机上玩。 十年后,世嘉频道(Sega Channel)通过其有线电视提供商向玩家提供了轮流选择的《创世纪》游戏,每月订阅一次。 这些开创性的服务还没有被广泛采用,但是数字游戏才刚刚起步。 在第五代游戏机(1998-2005年)逐渐衰落的年代,视频游戏行业的主要参与者推出了可以改变客户购买PC和游戏机游戏方式的服务。…