DreamTeam上的第一个付费平台功能-Booster

2018年6月25日 -我们很高兴宣布推出Boosters功能,该功能展示了DreamTeam令牌(DREAM)的使用,DreamTeam令牌是唯一的平台内DreamTeam货币。 Boosters -DreamTeam平台上的第一个付费功能可以使用DreamTeam令牌购买。 最近,在我们的代币生成活动(TGE)期间,所有DreamTeam代币均已分发给我们的贡献者,现在可在以太坊网络上使用。 助推器可帮助DreamTeam代币持有人更轻松,更快地找到最佳的电竞队友: 搜索团队的玩家可以将其个人资料推到相关搜索结果的顶部,从而使团队所有者注意到他们。 试图查找团队成员的团队所有者可以将其团队的空缺位置推到相关搜索结果的顶部,从而使当前不在团队中的球员注意到他们。 如果您有兴趣使用Booster且目前没有代币,请放心,我们的团队正在努力工作,并将尽快提供其他选项为所有人开放Booster。 它是如何工作的? DreamTeam令牌用于提升玩家或排名,使其在搜索结果之上保持整整24小时。 要提高玩家资料或团队空缺: 转到“玩家资料”页面,然后按“立即提升您的个人资料”按钮,或转到您的团队资料,选择要提高的空缺,然后按“立即提升您的空缺”按钮。 复制提供的付款地址或扫描QR码 进入您的钱包并通过输入提供的地址付款或通过QR码付款 交易完成后,您的个人资料或职位空缺将被提升到搜索列表的顶部 关于梦之队: DreamTeam-电子竞技和游戏的基础设施平台和支付网关。…

难度的另一种方法

长期以来,关于游戏难度的争论已经深入讨论了。 已经提出,分析和实现了在特定游戏开始时具有不同难度模式的传统方法的各种替代方案。 然而,尽管它们弥补了传统方法的错误,但它们内部却产生了许多固有的问题和困难。 因此,我想提出另一种替代方案,与其说是需要实施的机械解决方案,不如说是一种难度设计的不同方法。 我要强调的一件事是,该方法之前已经在各种游戏中成功使用过,稍后我将对其进行提及,但在我看来,它并没有达到应成为中心设计哲学的程度。 。 我认为这是由于缺乏难度设计的清晰明确的方法。 但是首先,让我尝试简要总结一下对传统难度模式方法及其替代方法的一些普遍批评。 想像您自己进入了一个全新的游戏,只是被要求选择一种适合自己的难度模式,并提供许多不同的菜单选项。 坦率地说,他们在为您提供足够的信息以做出如此重要的决定方面做得不好。 这就是我们历史上有多少游戏遇到了困难,并且在现代游戏中仍然相当普遍。 以下是对它的常见批评: 一开始就要求玩家做出这样的决定并不是一个好主意。 在游戏甚至开始之前选择难度模式就是基于很少的可用信息(例如简短说明)做出重大承诺。 一旦玩家选择了一个难度,他们可能会在整个游戏过程中与之共处。 即使游戏允许玩家稍后更改难度模式,它本身也不是一个好主意。 对于一个人来说,以菜单为基础的方式明确地选择难度模式当然不是游戏努力为玩家提供的有趣选择。 他们不必权衡任何东西。…

贝塞斯达E3会议的反应

贝塞斯达连续第二年举办了自己的第三方E3会议。 去年显示了《辐射4》,宣布了《毁灭战士》,并揭露了《耻辱2》。 在贝塞斯达度过了辉煌的一年和去年出色的E3之后,他们还能继续这种势头吗? 首先,我们着眼于新的“雷神之锤:冠军”,这是备受赞誉的“雷神之锤”系列中的最新游戏。 这款新游戏来自“ id软件”(神奇的新DOOM背后的同一个人),它将继续该系列具有竞争力的竞技场风格射击游戏,并且将在PC机上独占。 贝塞斯达(Bethesda)在备受喜爱的系列赛的归来中强势开启了本次大会,但未显示游戏玩法,表明该游戏比我们想象的要遥远。 他们展示的CG预告片为我们提供了一个预期的想法,如果DOOM可以实现,那将是快速的不间断行动。 今年8月将在Quakecon上宣布更多消息,也许会显示潜在的游戏玩法; 我怀疑将会给出发布日期。 皮特·海因斯(Pete Hines)为贝塞斯达(Bethesda)过去的一年取得了成功。 《辐射4》赢得了许多GOTY奖项,《辐射避难所》是移动式GOTY,以及《毁灭战士》的近期成功(无论是在商业上还是在批评上)。 为了展示Bethesda的出色表现,他们可以在E3上举行自己的会议,但不要过度展示自己的游戏,同时仍然保留Bethesda所期望的高质量。 一个新的纸牌策略游戏宣布为“上古卷轴传说”。 这是一个完整的广告系列,您可以在线注册Beta版。 这款游戏对我完全没有吸引力,显然它得到了测试人员的好评,因此贝塞斯达显然已经找到了手机游戏的受众。 之后,我们被送到了贝塞斯达游戏工作室。…