为多人游戏开发API

我们如何轻松编写合理的定制多人游戏? 我一直在思考这个问题已有大约一年的时间,在这个世界里,如果我必须学习技巧,教侄子物理学或提出一个愚蠢的新主意,在晚宴后惹恼我的朋友,可以在几百行中为其编写游戏,只考虑新体验的独特之处,而将其余内容留给可靠的抽象。 每次都不必担心记分逻辑,计时逻辑或任何类型的自定义后端工作,这听起来很棒。 为了解决这个问题,我草拟了一个名为elm-gameroom的程序包,我非常幸运能在今年的Elm Europe上展出。 您无需观看视频即可理解本文的其余部分,但如果您打算以令人耳目一新的公开演讲的形式来传达一些背景信息,那么您绝对应该这么做🤓。 定义猜测的数据结构-在这种情况下,它是所选答案的索引。 同样,提供那些编码器和解码器: 定义产生问题的方法。 使用框架提供的帮助器: 评估与问题相对应的猜测(最高评估赢得一轮): 定义问题在屏幕上的外观,将任何用户输入映射到原始猜测(在这种情况下, onClick映射到从零到答案数减一的简单整数)。 context变量包括诸如回合状态(活动,冷却等),玩家的猜测(因此您可以包括反馈)和得分之类的内容。 您不必担心这一问题的开始,并且可以在其自己的模块Gameroom.Context看到它的记录。 将所有内容混合在一起,形成一个称为spec的记录。 (Spec是elm-gameroom提供的类型,并为Problem和Guess采用类型变量): 您的游戏现已准备就绪:…

广告如何进入视频游戏–数字思考–中

广告如何进入视频游戏 自智能手机问世以来,市场就开始腾飞:用户下载,安装在手机上并用于各种用途的应用程序或移动应用程序。 在庞大的应用程序星系中,游戏占了不可忽视的部分。 但是广告是如何进入电子游戏世界的呢? 我们将对所谓的基于广告的游戏,即免费游戏(免费下载)的收入感兴趣,这些游戏的收入是由广告的传播产生的。 我们特别关注一个问题:这些游戏如何通过考虑两个约束条件来创造收入:一方面是移动使用,这意味着设备的连接对于广播广告并不总是最佳的; 另一方面,可能是用户的宣传,这意味着广告收入并不总是很好。 这些游戏的经济模型如下:应用程序的发行商提供要下载的游戏。 在游戏中,它通过广告代理商(通常是第三代理商)集成其他应用程序的广告,该代理商保留了所产生收入的一部分。 其余的收入在应用程序平台(取决于电话的操作系统,在Google Play或Apple Store)和应用程序发行者之间共享。 在这些移动广告代理商中,有Vungle,TapJoy,Google AdMob,AdColony等公司。这些广告代理商中的大多数都需要在应用程序中集成特定的SDK(开发工具包)。 然后,此SDK根据广告代理商定义的算法广播广告。 根据一些消息来源,该算法将或多或少地相关并且将或多或少地提供适合于电话用户的广告,并且该广告根据用户通过下载游戏而给予访问授权的数据来进行。 重要的一点是,广告的相关性将取决于其有效性。 这是根据两个主要的KPI确定的:一方面是广告的观看次数,而且尤其是转换率,即在面对广告后下载赞助应用程序的人数。…

《为什么我爱Apex传奇》,仇恨FPS和大逃杀游戏

我对第一人称射击游戏非常不喜欢(对于那些认为我是讨厌FPS游戏的新手之一,因为我很讨厌他们,是的:您是正确的,我真的很讨厌他们)。 我还简短地尝试了Fortnite,并很快做出决定,我也不喜欢大逃杀类型。 然而,我发现自己很奇怪地沉迷于第一人称射击大逃杀游戏Apex Legends。 这怎么发生的? 对于那些不知道在哪里可以找到互联网的人来说,近几年来,皇家大逃杀的类型在视频游戏中激增。 它的流行始于“玩家未知战场”。 然后是Fortnite,它的受欢迎程度远远超出了任何预期。 从幼儿到中年成年人(我,啊,我)都在玩。 Fortnite几乎在一夜之间就产生了模因,数百个YouTube频道,舞蹈表情以及对这些舞蹈表情的诉讼。 因此,如果您在2019年1月问我另一场大逃杀游戏是否会成功,我会说:“当然不会,在Fortnite游戏开始时,大逃杀空间已经比《倾斜塔》更拥挤了”,因为我实际上对什么了解什么? 相反,由Respawn Entertainment制作的Apex Legends在2月初从飞船降落,取得了空前的成功。 推出后的第一周,它就有2500万独特的玩家。 很明显,皇家大逃杀市场非常大。 除了我不喜欢这种类型外,还有另一个我不喜欢Apex的原因:我真的非常喜欢它。 到目前为止,我在游戏中的时间与我的现实生活有些相似:我花了大量时间收集我将永远不会使用的东西,并尽可能地避免与其他人交流。…