小队是对射手
或者:小队如何加强团队合作 这是YouTube视频的脚本。 我几乎一生都在玩游戏。 我最喜欢的类型是“射击”类型,主要是第一人称射击游戏。 我在很多子类游戏中都玩过很多游戏:从主流射击者那里,他们可以快速杀人,注重抽动反射,到竞技场风格的射击者(着重于运动),到战术射击者(计划,隐身性和团队合作是至高无上的,几乎介于两者之间-但在所有这些体验的核心中,存在一个基本的游戏玩法和基本的游戏玩法循环,这是游戏其余部分的基础,并且如果该基础薄弱的话,剩下的游戏就有完全崩溃的风险。 准备。 目标。 火。 游戏的射击机制非常重要,比射击游戏的所有其他方面都重要。 弹药从屏幕上弹出时,如何将武器放置在屏幕上,模型的详细信息,感觉以及控制武器的后坐力。 看到击中的反馈:粉红色的雾气和红色的飞溅声表示目标上有一轮。 或在关闭时查看尘土的背景色。 对我来说,这是射手最重要的一个方面-不是开放世界的大小,也不是挤入选择屏幕的武器数量(尤其是发射时听起来和感觉相同的武器)-而是实际情况。 ,您知道,射击技师。 这就是为什么Valve在《反恐精英》中爆头时结合了非常令人难忘的“粉红色”或“令人毛骨悚然”的音效的原因,或者为什么叛乱者开发人员对武器的声音投入如此之大,以及Ghost Recon之类的游戏为何如此荒野,尽管它具有复杂性,行动自由和广泛的自定义选项,但仍然设法让我入睡。 在细节中。 如果是枪战游戏(也就是游戏的一部分),那么玩家将有99.5%的时间处于停滞状态,那又有什么意义呢?…