小队是对射手

或者:小队如何加强团队合作 这是YouTube视频的脚本。 我几乎一生都在玩游戏。 我最喜欢的类型是“射击”类型,主要是第一人称射击游戏。 我在很多子类游戏中都玩过很多游戏:从主流射击者那里,他们可以快速杀人,注重抽动反射,到竞技场风格的射击者(着重于运动),到战术射击者(计划,隐身性和团队合作是至高无上的,几乎介于两者之间-但在所有这些体验的核心中,存在一个基本的游戏玩法和基本的游戏玩法循环,这是游戏其余部分的基础,并且如果该基础薄弱的话,剩下的游戏就有完全崩溃的风险。 准备。 目标。 火。 游戏的射击机制非常重要,比射击游戏的所有其他方面都重要。 弹药从屏幕上弹出时,如何将武器放置在屏幕上,模型的详细信息,感觉以及控制武器的后坐力。 看到击中的反馈:粉红色的雾气和红色的飞溅声表示目标上有一轮。 或在关闭时查看尘土的背景色。 对我来说,这是射手最重要的一个方面-不是开放世界的大小,也不是挤入选择屏幕的武器数量(尤其是发射时听起来和感觉相同的武器)-而是实际情况。 ,您知道,射击技师。 这就是为什么Valve在《反恐精英》中爆头时结合了非常令人难忘的“粉红色”或“令人毛骨悚然”的音效的原因,或者为什么叛乱者开发人员对武器的声音投入如此之大,以及Ghost Recon之类的游戏为何如此荒野,尽管它具有复杂性,行动自由和广泛的自定义选项,但仍然设法让我入睡。 在细节中。 如果是枪战游戏(也就是游戏的一部分),那么玩家将有99.5%的时间处于停滞状态,那又有什么意义呢?…

错误审判:令人沮丧的视频游戏死亡

当我越过三角形拱门进入“地平线:零黎明”其中一个梦幻般的侧地牢(为避免与其他开放世界地牢混淆)而恰当地命名为“大锅”时,它的奇妙的侧地牢,我终于意识到了地平线的缺陷。 尽管我对Horizo​​n充满了惊奇和惊奇(无话可说的头衔),但我认为它已经走到了尽头,它的风格已经接近完美,游戏仍然落入了它的前辈的陷阱。 特别是一件事,也是令我深感沮丧的一件事,是它使我度过了令人沮丧的反复试验。 回到大锅里,我进入了一条惊恐的鳄鱼机甲——Snapmaw,等待着唤醒并杀死我。 我轻松地使在斯堪的纳维亚群岛巡逻的观察员沉默了一下,然后检查了我的库存,看看我是否有一些必要的物品可以快速工作。 令人惊讶的是,大锅到目前为止已经抹去了我的大部分补给品。 我有火箭。 这就是我真正需要的,对吗? 我可以放下这个机甲。 因此,我压倒了大锅并放出了Snapmaw,只是为了让锯齿跳入战斗。 我被搞砸了。 仅有少数陷阱,我花了一个多小时的时间来感受《明天的边缘》中的汤姆·克鲁斯(或者是《活着,死了,重复》(还是你所需要的全部被杀死了?)。 我不能离开大锅储备物品。 我可以从老板的战斗中收集到的补给品只是给了我更多的健康箭(我幸运的是有很多)。 而且,我(据我所知)无法超越其中一个使自己的机甲大逃杀。 所以我打了。 然后死了。 然后再次死亡。…