最简单的口袋妖怪游戏? -神奇宝贝让我们去伊芙评论

任天堂是最著名的家庭游戏公司,任何人都可以享受任天堂的游戏,这在《口袋妖怪》系列中很容易看到。 自20多年前发行原始游戏以来,口袋妖怪在儿童和成人中已享誉全球。 但是,任天堂为了保持年轻的游戏人群的吸引力,不断使《口袋妖怪》的游戏变得更加轻松,以至于有些人被迫退出该系列游戏。 因此,当宣布第一个Nintendo Switch Pokemon游戏将是关东地区的翻版,引入Pokemon Go系列游戏的玩法元素时,有些人感到恼火。 既然该游戏已经发布,它是否仍在提供整体娱乐体验的同时设法在难度上取得平衡? Pokemon Let’s Go Eevee跟随该系列第一场比赛的故事,您可以与Pokemon合作击败所有体育馆领袖并成为冠军,同时还可以捕获Pokemon并将信息填充到您的PokeDex中。 让我们走吧伊芙(Eevee)遵循了这个整体故事,并遵循了游戏所基于的其他元素,例如与Team Rocket战斗或试图帮助孤立的Cubone。 但是,这并不一定是一件坏事,因为这些故事的节拍现在可以真正实现,因为技术现在可以将这些时刻显示在20年前。 但是,几乎没有新的故事元素这一事实让人感到不知所措,因为其他系列的翻拍已确保添加新的思想,有时甚至是主要思想。 故事本身很不错,而且很经典。 即使故事与20年前的游戏一样,新的图形和样式确实有助于为这款游戏注入新的活力。…

险恶的松鼠

去年8月,以香肠派对的形式再次窥视了塞思·罗根(Seth Rogen)痴呆的头脑,这是一部动画电影,讲述人们谈论通过避免食用而试图避免其致命死亡的食品。 正如您可以从本专栏的标题中看到的那样,这部电影的实际质量不是我想要的重点(我认为那不是很好,尽管可以用各种方式残酷地杀死食物角色)。 相反,它的概念是利用动画电影格式(这是向迪士尼和梦工厂大喊大叫,传统上用于播放家庭友好的故事),并制作出极为低俗和成人化的娱乐内容。 简而言之:看到香肠喷出的F炸弹就是玩具总动员(Toy Story)之类的对立面,这给香肠党带来了与许多人共鸣的逆向竞争优势(例如Deadpool或Logan与其他超级英雄电影类型产生共鸣)。 在娱乐方面建立一种既定的媒介并不是什么新鲜事,甚至对于电影来说也不是唯一的。 在音乐中,有些人可能会说唱歌手Lil Dicky或Logic,后者非常公开地称赞他对书呆子文化的欣赏。 在美国电视台中,有一个非常暴力的《 欢乐树的朋友》,我敢肯定,这是我能提供的最弱的例子,但OH WELL; 在动漫中,才华横溢的模仿傻瓜《一拳超人》; 在漫画中,如此可怕的无敌甚至斯科特·朝圣者(Scott Pilgrim)可能适合。 尽管这些都是成功的逆势主题的典范(除了《 欢乐树的朋友们》 ,这是垃圾表演),但我相信游戏行业在历史上更具吸引力,值得分析。…

James Pierce Studios独家开发商专访怪物清理

您在构建Monster Clean-Up时遇到的最大挑战是什么? 与我通常编写的游戏相比,对Monster Clean-Up进行编程非常简单,但是由于我不是一个好的美术师,因此绘制游戏美术作品是迄今为止该游戏所面临的最大挑战。 另一个更具个人性的挑战是,不会在游戏中添加过多的“绒毛”。 正如我在之前的回答中已经解释的那样,我想坚持一个非常简单的游戏机制,并专注于使游戏的感觉和呈现效果达到最佳状态。 作为游戏开发者,添加游戏功能和多种机制很容易迷失方向。 我花了很多时间才能专注于核心游戏机制,并将我所有的精力投入到游戏的感觉和呈现上。 在长期艰苦的游戏开发过程中,您如何保持士气? 每次完成游戏时我都有的感觉是世界上最好的感觉。 并且创造出令您引以为傲的东西甚至更好。 这是我在长时间的比赛中最大的动力,游戏中的事情并没有像我想象的那样进展。 您从怪物清理的开发阶段中学到了什么? 刚开始时,我相信创造出色的游戏就是创造出色游戏的全部。 但是从心理角度来看,我现在相信良好的游戏玩法只是我们为一款感觉很棒的游戏所做出的合乎逻辑的借口。 游戏感觉是游戏具有或不具有的这些东西之一。 正是这种瞬间的吸引力吸引了您。我将游戏的感觉定义为呈现和修饰的结合,这是一种难以掌握的技能,需要很长的时间进行开发和磨练,并且可以解释为什么这么多游戏在商业上会失败。 您为Monster…

《游戏文摘》:2019年1月

Дляпотомков(а,скорее,длясебя)попробуютут(атамирассылка,глядишь,будеткакуМишиКалашникова!)каждыймесяцсоставлятьдайджестострыхилитакилииначеинтересных(длястороннихлюдей)событийиндустрииисвоекраткоемнениеоних глазаминовичка,потомучтовработеневсегдахватаетвремениосознаватьпроисходящее,атак-то。 (нварьбылнасыщенный(аможет,мнетаккажетсяпонеопытности): ПерсонажСолдатинигры守望先锋оказалсягеем—由коммьюнитизнатнопригорело,дескать,хватитэтой Кмк,какоевамдело,какойориентациивашгерой—сидииграй,нетолерантныйтымудила,нетебяж。 Ненравится,неиграй—игрнынчедожопы,выбирайнехочу。 СтудияBungie的(которыепервыетри晕и命运)разорваласотрудничествос动(упоследнихпослеэтогоупаластоимостьакций),сохранивправана命运 – исходBungie的,скореевсего,связанстем,что命运2:遗忘неоправдалафинансовыхнадежд动。 Коммьюнитивродесчастливо—насколькояпонимаю,在Салчнымикорпоративнымигнидами。 Творческийдиректор«Калибра»АльбертЖильцовназвалигровыхжурналистовбыдломисравнилихсоштативами – всяисториямоментальноразошласьнацитатыимемесы,коммьюнитигуделоснеделю。 Таммногонюансов,новцеломонпочтисовсемнеправ,номестамиоченьправ – вчастности,чтовлюбойпрофессииестьвыродкииидиоты,игрожурнеисключение。 NintendoрешилонеувольнятьглавуроссийскогоподразделенияЯшуХаддажи, Всезаинтересованныеучастникипроцессаговорят,чтокнимниктонеобращался—чтоэтонера…