预览-拥有,守护程序纸牌游戏

注意:为我提供了一个原型,预览副本,以公平地预览此游戏。 最终作品副本中的组件,艺术品等可能会有所不同。 在大多数故事中,我们都是通过英雄的眼光看世界的,即使是在棋盘游戏的世界中,我们通常也扮演着“善良的人”的角色,与众所周知的邪恶力量作战,以拯救人类。 在Possession中,目前正在Kickstarter上进行的新纸牌游戏中,牌桌已被翻转,我们没有邪恶的骑士和巫师,而是扮演邪恶的恶魔,争夺无辜村民的灵魂! 如上所述,在此游戏中,您扮演的是坏人,实际上是一些非常坏的人。 每个玩家扮演一个特定恶魔的角色,每个角色都有自己的能力。 每个恶魔的初始拥有权值为3,这可能是游戏中最重要的属性,因为您拥有的每个无辜人类都将具有一定的意志力值,您的拥有值必须始终超过此值(随着您开始拥有更多的权值,会变得更加困难受害者同时)。 如果您的财产价值下降或受害者的意志力增加,一个或多个受害者将摆脱您的魔咒,掷回财产/意志力平衡。 这很糟糕,因为根据受害者的健康状况和实力,您将在游戏结束时获得胜利分。 当然,这并不是那么简单(从来没有!),您的恶魔对手将试图通过破坏受害者的控制权和勇敢的人类来攻击您来破坏您。 拥有权始于熟悉的纸牌游戏领域,每位玩家以8张牌开始。 但是您很快就会看到一些其他的层次。 首先,您需要翻转令牌以确定是白天还是晚上。 在白天的洁净之光下,人类变得更强大,而在夜晚,恶魔则变得更加强大。 许多其他的受害者,角色和牌也受到太阳的落下和升起的影响。 再加上一个位置平台,它会产生各种影响玩家及其受害者的效果,您将开始体验到这款游戏所能提供的深度和多样性。 玩家轮流玩8张牌中的4张(一次一张),剩余的4张卡(某些玩家已经通过了)被传递到左侧的对手。 这增加了极大的紧张感,激励您现在打强牌,而不是将对手的工具征服给您。…

电子游戏中微交易的增长似乎并没有很快放缓

爱荷华州爱荷华市-随着微交易技术的蓬勃发展,游戏行业通过数字内容转向了发布后支持模型,从而使自己脱离了传统游戏开发流程。 白天购买视频游戏很简单。 玩家将前往商店,进行购买,然后将光盘或盒式磁带插入家里的控制台中并享受他们的新游戏。 播放器所需的所有内容都包含在光盘中。 购买额外的内容来享受完整游戏的机会很少。 在2000年代中期,《使命召唤》等游戏中的视频游戏配件和可下载内容开始流行。 跳到2012年,我们看到微交易在Candy Crush中取得了突破。 据《福布斯》报道,侠盗猎车手在线赚了5亿美元的微交易利润后,微交易在游戏机上获得了发展。 目前,《守望先锋》等游戏可以仅通过微交易收入来资助未来的游戏更新。 微交易将继续存在。 游戏行业继续偏离传统游戏模型,甚至是可下载的内容模型,以纳入微交易并增加在线更新。 但是,尽管微交易已被证明是开发人员和发行商的成功收入来源,但一些玩家将微交易视为他们最喜欢的视频游戏的负面缺陷。 “使命召唤”特许经营随着这一趋势而发展。 传统发行之前是2006年之前的标题。 被称为“地图包”的可下载内容已在《现代战争》中实现,并一直存在至今。 微交易于2012年引入特许经营,2014年《先进战争》引入了Supply Drops。…

让我们退后一步,从不同的角度来看

自1970年代第一款街机游戏Pong向公众发布以来,视频游戏就已经存在。 然后Pong传播开来,因为它也安装在餐厅和便利店中,供人们玩耍。 自Pong发行以来的五年内,首款掌上游戏机Nintendo发行了(Newman,2017年)。 从那时起,对视频游戏的需求不断增长,对视频游戏的更新也在不断增长,目的是为用户提供更好的体验。 一直存在的一种理论是电子游戏对现实生活中暴力行为的可能贡献和影响。 2018年是美国学校枪击案中最糟糕的年份,这一事件高达96起(Lartey,2018)。 该处枪手最多的是一名16至17岁的男性青少年。 随着年龄的增长,媒体不得不将其行为与视频游戏联系起来,甚至有人将其归咎于视频游戏。 说孩子们正在玩暴力视频游戏是他们采取这种仇恨和暴力行为的原因。 但这并非总是如此。 让我们退后一步,从更大更中立的角度来看这个问题。 关于视频游戏及其与社会暴力的联系,已经进行了多项研究。 迪肯大学的健康研究对学龄前儿童进行了一项研究。 在这项研究中,他们接触了刺激记忆的互动视频游戏。 结果表明,通过玩此游戏,他们的运动技能受到了影响,而且情况越来越好。 这项研究于2009年完成,招募了59位3-6岁的儿童(Deakin,2012年)。 纪录片《 道德快打》中也有类似的结果,电影制片人展示了有关视频游戏和暴力的两面观点。…