整理思想:疯狂的麦克斯

一种令人满意的但不起眼的开放世界纱线。 疯狂的麦克斯(Mad Max)采用了久经考验的开放世界公式,并将其应用于汽车。 所有常见的嫌疑人都在这里–您闲暇时进行的主要故事任务,许多不同类型的边际任务,每个都会改善(例如,解锁新的汽车零件)或影响(例如,减少某个地区的“威胁”)整体游戏玩法,以及可以找到的收藏品,随着故事的进行,您可以将它们分解成不同的区域。 您扮演的角色是麦克斯(Max)–一场灾难性事件摧毁了一个曾经众所周知的文明,它是一个安静,激进且显然越来越疯狂的幸存者。 现在,每个人都开着疯狂的面部油漆在汽车中尖叫,攻击视线中的任何物体。 故事非常简单-您想到达某个神话般的地方,并且需要一辆体面的汽车才能到达目的地-故事任务只是围绕着制造这样的汽车而展开,在此过程中发生了一些曲折(有一种爱的兴趣,一个坏家伙)。 角色发展的方式几乎为零,并且整个游戏通常都采用非常实用的叙事方法。 它为您提供了一个沙盒世界,您基本上可以在该世界中四处行驶以摧毁物品并殴打他人。 这些活动真的非常有趣。 好吧,开车的东西比步行的东西更多。 升级您的汽车确实很令人满意,并且以具有挑战性但可获取的方式进行了升级。 借助鱼叉和自制火箭发射器等强大的武器,机械师可以使汽车毁灭性的自发场景更加生动。 爆炸任何东西都令人非常满意,包括这样做时令人愉悦的声音和视觉效果。 徒步战斗采用的是蝙蝠侠式的小组战斗机制,您可以及时按下格挡按钮以保持与多个敌人的战斗以建立连击。 这是相当不错的,但是从来没有感觉像它增加了那么多。 我必须向扮演您可信赖的(最终是残酷的可分配)伙伴“ Chumbucket”的演员大声疾呼。…

漫长而历史的游戏:“北非运动”之后的思考

想象一下,与9个朋友一起签约,玩一场游戏可能需要10年才能完成,而那几年要处理古怪,复杂的规则和挑剔的计算。 这就是SPI在1979年发表的WWII棋盘式战争游戏“北非运动:1940-43年的沙漠战争”所要求的-正如我从卢克·温奇的文章《臭名昭著的棋盘游戏需要1500个小时才能完成》中了解到的。 包装盒宣布其为“专为实现最大真实感而设计的超详细,密集模拟”。 我无法判断“现实主义”,但是“超级细节”是不可否认的。 值得注意的规则包括意大利面点(意大利人显然需要额外的水来烹饪通心粉)和燃油蒸发(每个人每回合损失3%的燃油,除了比赛初期的英国人,他们仍然使用50加仑的鼓代替的易拉罐,损失7%)。 在玩历史游戏时,我确实想知道规则特质在多大程度上反映了现实,以及它们在多大程度上只是游戏设计功能。 我记得很多年前,我玩过一个模仿14世纪乡村生活的游戏,当时是斯蒂芬·贝恩斯(Stephen Baines)的“沃登斯费尔德庄园(The Man of Wodensfeld)”,那里的绵羊似乎是有效的游戏赢家-补充材料的确确实评论到“绵羊获利丰厚,不劳动密集型。 到1310年,英格兰已经出口了约1300万磅的羊毛,比1280年的数字增长了约37%。 (当然 ,这是中世纪农业将取得巨大增长的地方。)(这与卡坦定居者的典型游戏大相径庭。 )在第二次世界大战中,燃料容器的选择是否同样具有根本性,我不知道-但伯格本人评论道:“现实是,意大利人用罐头随附的番茄酱煮意大利面。 但是我不想对此做任何规定。” 在其他游戏中,如果很明显您将要不可避免地遭受失败,那么您可能会很高兴能很快克服它。 这里没有选择!…

腐烂国度2评论

《腐烂国度2》中的暴力本身是矛盾的。 有时,游戏会在您开着车门同时以50英里/小时的速度飞行并把僵尸变成肉酱的时候大笑。 在其他时刻,您漫步到一个家中,发现另一组经常被打碎又脏污的尸体,表明他们在战斗。 这种音调变换有时可能会令人讨厌,但如果没有这种音调变换,游戏将变得精疲力竭或自慰。 战斗中存在相同的并置。 用钝管子打败部落感到绝望,但是第二个幸存者与您一起摔打僵尸或向他们的肩膀投掷一个僵尸,让您像打高尔夫球一样砸碎他们的头部,感觉轻盈。 尽管内部冲突,但暴力至少始终是令人满意的并且是系统驱动的。 有些角色专门使用刃剑武器,而另一些角色可能更擅长使用棒球棍和烟斗。 当然,总要权衡取舍。 刃形武器杀死速度更快,钝物在人群控制方面更胜一筹,但是当它们“撞”僵尸头骨时也会发出更多噪音。 枪支具有类似的系统,静音武器减少了伤害并影响了射程。 body弹枪在《腐朽国度2》中尤其令人满足,因为在粗暴的泥泞爆炸中,尸体枪弹经常会从僵尸中扯出大块。 我不确定我是否会因为僵尸大战而笑,还是为自己周围的生命伤亡而感​​叹,而且我认为亡灵实验室也不知道。 加入幸存者社区的每个成员都是可以玩的。 虽然我发现自己很早就开始玩最喜欢的游戏,但还是有必要与您放下的幸存者进行交换,因为社区中的其他成员需要时间来赶上睡眠或康复。 因为每个角色都有不同的性格和技能,所以战斗和一般生存的难度因幸存者而异。 那些精通枪械的人可以使成群结队和瘟疫之心变得短暂。 社区中没有接受过枪支训练的成员使用起来更具挑战性,因为当您观看幸存者努力载入下一本杂志时,他们实际上会延长他们的重装动画…

Quo Vadis — 6部分之谜(4)

这是一个由6部分组成的系列的第4部分,该系列涉及一个谜,一个谜题,一个游戏和一个失落的宝藏。 以前的帖子可以在这里找到:第1部分,第2部分,第3部分 [ 注意:这不是我要发布的本节的版本。 我对Langdell博士进行了一次非常有趣的采访,但条件是我必须在未经他批准的情况下才引用他的报价。 他没有提供该批准,并且在未得到他的同意之前,不发布我们的谈话记录,以纪念该协议。 我衷心希望他能在不久的将来提供这一信息,以便我可以将本章还原为对1984年左右的视频游戏业务如此有趣的见解的版本。 当我开始寻找蒂姆·兰德尔时,我不知道要接受采访会如此具有挑战性。 我得到了他的电子邮件地址,但是即使我只是想谈谈一个旧的视频游戏,感觉就像我们正在精心的谈判中,而不是出于好奇。 但是,当我们终于通电话时,他很有魅力,乐于助人……某种程度上。 这里不会有难题的解决方案,但至少我会找到更多有关原始难题,奖金和游戏历史的信息。 我们开始谈论旧游戏行业的对话。 由于我刚离开与史蒂夫·查普曼(Steve Chapman)的对话,因此我们从谈论Quo Vadis游戏的规模开始。 蒂姆告诉我,在游戏的磁盘版本上,游戏不仅包含原始的大型1000屏幕版本,而且还包括反向的Quo Vadis随机地图生成器,因此您可以生成无限的变体。 我认为,这是要在那个甜美,甜蜜的数字受虐狂市场中获利?…