如何聆听独立开发商的意见导致了新型游戏会议的创建。

运营咨询公司的部分好处是,您可以与成千上万的开发人员接触,并且如果您愿意帮助他们,他们通常也会为您提供帮助。 我一直支持开发社区进行更好的商业教育。 我们工作的时代是游戏职业意味着“一直担心失去工作”,而诸如Activision之类的公司在发布创纪录的收入后解雇了800名员工(然后转身承认损失可能大于帮助)。 我们无法阻止ArenaNet,Activision和TellTale的情况发生,但是我们可以做些事情来给那些被解雇的人提供另一种选择。 我渴望教育开发人员游戏业务的愿望已经存在了很长时间。 我从事该行业已经超过二十年了,而且我一直都在业务领域。 这导致了将近十年前的启示。 我意识到我(以及行业中的其他人)拥有的很多知识不是常识。 我们认为这是理所当然的,我认为每个开发人员都首先知道如何审核发行人或研究最佳发行人。 我错了。 我们如何教育独立开发者? 最初,我们开始写白皮书,作为业务人员,我们假设每个人都可以获取他们的信息。 我错了。 没有人读过它们。 我们免费提供了它们,将它们发布到了社交媒体上,并通过电子邮件将其发送给了开发人员。 没关系,没人读过。 然后在2017年,我们对数百名开发人员进行了大规模调查(准确地说是577名)。 我们想找出独立开发人员面临的最大问题。…

碰撞物理

加斯兰兹是一款桌上型战争游戏,其中重型武装车辆彼此危险,实际上可以保证高速碰撞。 最近,新玩家Dan Frohlich对他的第一场比赛提供了一些有趣的反馈,并询问了有关Gaslands碰撞物理学如何最终进入最终状态的一些背景知识。 “在第一场比赛中,我为我的机组人员奔跑时,每辆三挡的两辆汽车之间发生了碰撞。 碰撞解决后,其中一名球员给了我一个有趣的表情,并说:“我们只是带着另外两个危险标记互相撞过?” 迈克,您能否评论一下驱动碰撞系统的设计决策或迭代过程? 为什么碰撞不影响车辆的矢量(速度和航向)?” 对于博客文章来说,这是一个很好的话题,我很高兴接受诱饵。 我设计并丢弃了许多用于管理碰撞的系统,我很想更深入地讨论我们为什么要解决这个问题。 在游戏模拟中,我们正在处理两个快速重物碰撞的情况。 它们影响的真实世界物理结果是它们的向量的结果,并且将受到它们的相对权重的影响。 用游戏的术语来说,有很多可能的方法来处理碰撞,我将介绍一些我在尝试为加斯兰德提供正确解决方案的过程中尝试过的事情。 如您所见,我已经尝试了不同的系统,这些系统会影响一种或两种车辆的位置,朝向或速度,并且我将尝试展示它们被证明是有问题的。 在游戏的最早版本中,要避免打滑检查是要避免的坏事情,而不是游戏的战术功能。 三个防滑骰子面的作用就像分散骰子一样,随机产生一个方向,以使打滑车旋转或驶入。这为碰撞物理提供了自然的初始设计: “(v1)粉碎攻击解决后,目标车辆立即进行“快速检查”。 解决了滑行检查后,如果任何一辆车的位置都使其无法在下一个移动中离开,则将攻击车放置在目标车辆的另一侧,以使两辆车都可以在下一个转弯处驶离。 ”…

PC游戏要签出:2019年第一季度

每到新的一年,都会出现许多视频游戏,这些游戏有望为我们的生活带来新的奇妙体验。 虽然并非所有游戏都能真正实现对期望的期望,但仍有一些宝石可以提供出色的身临其境的体验。 该列表将包括已经发布和将要发布的游戏标题。 而且大多数列出的游戏都可以在Steam上使用。 因此,为您的Steam钱包充值,让我们查看一下要发布的内容,这些内容将在2019年第一季度发布。(提到的游戏组合是多平台的) 一月 生化危机2 首先是对1999年制作的杰作的翻拍,《 生化危机2》采用了新的图形涂层和更新的游戏机制进行了翻新,同时保留了游戏的灵魂。 游戏新颖有趣的美学价值有助于将游戏闻名的恐怖元素提升到一个全新的水平。 专家级的设计和改进的决策树质量也是游戏中的重要补充。 详细的血腥,ha绕的遭遇,别忘了它们与boss的搏斗,在这些地方,您实际上可以看到怪物的表情随着它们离您越来越近而变化。 伙计,我爱我有些恐怖! 二月 奉献 Devotion是一款令人敬畏的游戏,属于恐怖类型,它带来了另一种恐怖类型,在您的心灵中留下了一个空洞,加上创伤性暗示,在游戏玩法中突出显示了这种虐待,这将永远在您的心灵中漂浮。 使这款游戏出色的原因在于游戏各个级别所伴随的深入细节。 游戏中的闪电非常棒,给人以更加崇高的真实感。…

Apex Arena Devlog:顶点混合材质

我只是想简短地写一下我们在Apex Arena开发过程中早期创建的Vertex混合材料。 尽管不是100%唯一,但也有类似的材料,但我们进行了一些更改,以适应我们的开发风格和约束。 作为一个由两个人组成的团队,我们没有时间进行所有工作,特别是在尝试达到一定程度的图形保真度时。 相反,我们要做的是明智地使用有限的资源。 正因为如此,我们的Triplanar顶点混合材料才得以出现! 重要的是要注意,我们使用Unity ProBuilder封闭了关卡,Unity ProBuilder随附了自己内置的Vertex Painting工具。 这非常好,因为它使我们可以用可怕的扎眼颜色绘制网格物体,使材料可以读取并可以做奇特的事情! 第一步是使材料在两组纹理之间混合。 在上面的示例中,我设置了两种PBR材料,即沙子和木材,将它们混合在一起。 目前,它所做的只是检查是否有蓝色顶点着色,如果检测到该材料渲染的是木材而不是沙子。 它不是特别漂亮,但是即使到了这一点,您也可以感觉到我们要做什么,材料之间的平滑融合将使我们为表面增加变化并建立更多有趣的层次。 第二步,我想是最后一步,是使其基于高度。 与以前完全相同,但是现在,它不是使用线性渐变进行混合,而是对每种材料的高度图进行比较,并以更具说服力的方式将它们混合在一起。 您得到的是在沙子堆里偷看的木板。…