Steredenn-模块化射击游戏。

射击运动可以分为两大类。 诸如DoDonPachi之类的子弹地狱标题,以及诸如R-Type之类的更老的,更具战略意义的堂兄。 Steredenn忽略了所有这些,并向混合中添加了一个随机的,流氓的元素。 最终的结果是一个独特的模块化射手,每次都发挥不同的作用。 我们与法国开发商Pixelnest的联合创始人Damien Mayance谈了灵感,武器和敌方浪潮。 射手和流氓的混合体是独特的,这个概念是如何产生的,您认为它对流派有什么帮助? Shoot’em up的类型非常规范,有时有点陈词滥调。 我们想要制作一款令人愉悦的游戏,以打破其中的某些代码。 就像,而不是确切地知道要去哪里,您需要学习敌人的行为并适应每种独特的情况。 长期以来,射击游戏(或shmups)遵循像Cave这样的日本开发人员设置的模板,您认为人们现在开始重新考虑该类型及其所有定义了吗? 我认为大多数新的射击游戏仍然遵循既定的规则,原因很简单:如果您想吸引铁杆玩家,就需要满足他们的期望,并且这些都是基于CAVE / TREASURE经典。 关于这一点,您对日本经典的shmups游戏有什么影响,但是在欧洲或法国还有其他知名度不高的游戏会影响您的设计决策吗? 正如一些玩家可能猜到的,我们真的很喜欢双棍射击游戏《核王座》。 詹姆斯敦还是一种很好的,现代的,像素艺术的风格,并且易于使用的“欧洲射击游戏”。…

守望先锋:如何追踪终极能力

不要惊慌于图表,它只是向您显示英雄之间各种超速收费率之间差异的一种方式。 英雄每造成1点伤害或自愈,便会获得1 ult的冲刺,每秒钟比赛会获得5 ult的冲刺,并且获得的治疗值各异。 考虑到每个英雄都会造成不同程度的伤害和治疗,这变得更加复杂。 您可以在图表中查看该变化如何影响其所需的超额费用。 像卢西奥(Lucio)这样的英雄会随着他的AOE治疗歌曲持续治疗少量并且可以同时造成伤害,因此他需要的超额费用是巨大的。 现在,看看差异。 与Zarya的Grav相比,看看Tracer这样的英雄如何花很长时间为她的Pulse Bomb充电。 脉冲炸弹并不总是能击中多个人,并且容易被鞭打。 但是Zarya的Grav通常更具影响力,而且着陆起来也更容易,因此需要更多费用。 要记住的是,DPS超速充电快,Tank超速充电慢,而像Mercy这样的支持超速则处于中间位置。 显然,在需要大量治疗的游戏中,支持诸如Ana的超级充电之类的终极游戏,但通常来说,这是理解它的最佳方式。 因此,假设敌方团队有一个源氏,他会在整个第一场战斗中坚持不懈,并在战斗结束时死亡。 您可以确定他是否还没有Dragonblade,他已经接近了。 如果您注意到源氏永远坐在坦克上-这意味着他的手榴弹几乎从未失踪-您可以确定他已经造成了足够的伤害。 而且,如果战斗只持续了很长时间,您可以期望他会与Dragonblade一起回来。…