机械续集与叙事续集,以及进步的差异
听到“续集”一词时想到的第一件事通常是数字。 游戏2:游戏,游戏3:电动Gamaloo,广告无限。 在经典意义上,这很好地满足了续集的需要。 延续故事,以过去游戏的事件为基础,并引导玩家进行另一次旅程。 但是,通常,仅添加故事是不够的,并且会使游戏感觉像上一个版本的重播。 随着新游戏背后机制和系统的累加过程,还需要重新发明和刷新续集的核心和外围机制,同时保持与先前作品的某种联系。 这导致制作续集的方式过多。 叙事续集,精神继承者,附带利益,流派流派,流派喜欢,以及介于两者之间的所有内容。 所有这些都需要“续集”的标题吗? 如果不是由同一个人制作类似流氓的续集来流氓,这是错误的吗? 在探讨这些问题时,我认为与叙事相反,机械性添加在游戏作为一种媒介的发展中更为重要。 对此进行辩护的游戏包括Hack,Nethack和其他无数类似Rogue的游戏。 来自Rogue(可以说是创造的最多系统的大型游戏之一),这些游戏采用原始游戏的基于文本的界面,系统方法和简短的写作风格,在最终感觉像是可以制作出的东西上产生了另一种旋转。作为直接续集。 随着时间的流逝,无赖分子从驱动Rogue的丰富机制中涌现出来; permadeath,基于运行的游戏玩法,系统驱动的故事讲述,可以说都是为了唤起使用Rogue中所述系统所带来的感受。 整个游戏规则都是通过创建流氓风格和精简版来完成的,大量独立游戏借用了许多使Rogue独特的系统。 作为一个行业,该时代游戏背后的机制一直沿用至今,没有停止的迹象。 它们是可能由Rogue制作的续集中最接近的内容,但在这一进步中,与仅仅作为故事的发展相比,它们为整个游戏增加了更多的东西。…