如何在玩Pokemon Go时不会受伤或被抢

在不到一周的时间里,基于流行的任天堂特许经营的增强现实游戏几乎征服了全球,在美国不到48小时就将Tinder的安装数量翻了一番,并与Twitter管理的每日活跃用户数量达到72小时。 福布斯》估计,它可能已经使任天堂的价值增加了​​70亿美元。 它变得如此之大,以至于美国宇航局现在担心地球可能会开始绕着皮卡丘而不是太阳公转。 您可能已经看到了有关玩家跌倒山坡,在河边绊倒尸体或意外下载游戏的黑版版本以及将银行详细信息和密码交给罪犯的故事。 本文旨在帮助您认识这些危险并希望避免它们。 在我输入内容时,该游戏甚至在全球大多数地区都还不可用,但是数百万渴望的玩家已经从网站上下载了该游戏的APK文件,以避开发布时间表。 尽管其中许多都是安全的,但现在有一些版本可以利用用户禁用手机上的安全性来侧面加载应用程序 ,并添加一个远程访问工具,使受感染的手机受到完全破坏。 Proofpoint发布了此有用的文章,内容涉及如何通过应用程序权限检查版本是否合法。 如果您从第三方站点安装了副本,则检查不会受到伤害。 您要保护的另一件事是人身安全。 宠物小精灵可以出现在任何地方,重要的是要记住,虽然当您抓住那只皮奇犬时感觉好像世界已经停止了,却没有。 人,自行车,汽车和宠物都不知道为什么您突然无法看,走路或思考。 这是我不受伤的主要秘诀 : 振动模式是必不可少的安全措施。 当您打开手机时,如果口袋妖怪在附近,手机就会振动,让您自由地四处走动。 当手机振动时,您可以找到一个安全的地方停在附近,然后检查手机以查看有什么野兽越过了您的路径。…

适用于POE 3.2的死灵巫婆

大家好,您是否在Bestiary挑战联盟和新的3.2.0补丁中度过了愉快的时光? 我将与您分享一个非常有趣的死灵巫婆构建,它将减慢您的敌人的速度,并且它们永远不会抓住您,因此您可以嘲笑您的敌人。 如果您不喜欢在决定杀死对手之前让对手感觉很差,那么您需要进行此构建,这意味着您要学会在决定杀死对手之前喜欢让对手感觉不好。 这份死灵法师指南介绍了专注于流亡之路新手的个人。 对于不是新手的个人,有趣的持久性与额外的位。 我尝试创建这种布局,如果您不需要填充符,可以简单地跳过重要的部分。 我处理脑震荡后综合症。 在没有让所有“医生”为您服务的情况下,如果我想长时间玩一个游戏标题,然后在玩完游戏后恢复正常工作,则必须避开其他领域的游戏。 我在POE版本中避免使用的东西包括:真正快速的角色移动,通过角色或对手的不可预测的移动,大量闪烁的光,手表屏幕上的任何自发或不可预测的事物,需要快速的反应(例如运动),对特定事物的快速反应(例如看我是否保持沉默,在熊陷阱内冻结,流血,然后需要快速表现并有针对性地应对它)……还有更多的基本游戏内容。 我写这部分的原因不是,所以您亲自为我举办了一个可怜的聚会。 这是为了说明为什么我的poe构建的某些方面没有以整个社区通常会最大化其构建的方式最大化。 因此,我寻找了以下好的构架建议: –不需要太多的运动(或我必须集中精力进行的运动)。 –在特定情况下(例如烧瓶),不要过多地关注特定的按钮按下。 –不需要使用鼠标瞄准(控制台POE,由于模拟瞄准而不是单击鼠标,因此我能够更好地处理)。 –我可以看着屏幕上的任何东西,仍然可以造成伤害并可以生存(希望如此)。 似乎有限,Farmville提供了无数的角色构建选项。 R4PG的混沌球接种法可以在遭受伤害,诅咒,不需要瞄准的技能,生命再生或闪避时施放…

从LucasArts到Telltale游戏再到未来:对近期事件的思考

从小玩LucasArts 经典的冒险游戏让我深深地欣赏(怀旧,也许是?)那些捕捉到我如此怀念的那种感觉的游戏。 在考虑如何处理故事的同时,在像素化图形上查看清澈的对话文本并聆听MIDI原始音乐的感觉可能听起来并不吸引人,但是当时的游戏开发人员必须巧妙地使用他们可以用来创造和娱乐的手段和引人入胜的经验。 LucasArts掌握了这种艺术,即使在游戏开发方面取得了令人难以置信的进步,他们的游戏也经受了时间的考验。 在互联网成为日常生活的必需品并立即投入您的口袋之前,我们不得不花一些时间来追溯自己的步骤,并观察,拾取和使用所有内容,有时要花上几个小时甚至更长的时间,以便经常解决奥妙的难题。 我记得与朋友讨论游戏,分享我们如何渡过难关,并试图弄清楚当我们陷入困境时下一步该怎么做。 随着计算机游戏变得更加先进,冒险游戏也不断发展,具有原始的3D图形和不良的配音功能。 但是他们仍然有着毫不妥协的线性故事和滑稽幽默,这给了他们独特的LucasArts 个性。 尽管这些游戏已经发展,但它们仍唤起了相同的基本体验。 LucasArts冒险游戏属于自己的类型。 LucasArts几个月后 在2004年,他们停止了上一款冒险游戏的开发,并解雇了大部分开发团队,一些开发人员随后成立了Telltale Games。 有一段时间,我认为Telltale Games是冒名顶替者,并选择了LucasArts的残余 但实际上是完全不同的东西。 他们的许多游戏都是全新的特许经营权,而且感觉完全不同。…

斯坦:门0评论

我对今年发行的视觉小说有些不满 ,但我仍然对斯坦因:《盖茨0》抱有希望,这是该类别中最好的游戏之一的续集。 它不仅在讲故事方面取得了成功,而且科幻视角也足够新鲜,可以重塑反对者的观点。 很难完成相同的任务,但是斯坦因斯:0号门能做到吗? 游戏玩法: 斯坦斯:《登机口0》在游戏玩法上是明智的,这意味着它可以花更多的时间来修饰故事。 但是,一个新功能是类似于字典的提示,它可以提供一些可能在翻译中丢失的内容的上下文。 这不仅有帮助,而且还包含一个完成主义的方面,因此各种玩家都可以从中获得乐趣。 故事与设计: 我希望斯坦因斯:登机口0会遵循第一款游戏的主题,但它会适应一些稍有不同的东西。 但是,这样做的目的是要切合实际,而不一定是强迫性的(即使它与日本的文化息息相关),对于那些担心游戏的翻译内容会丢失的人来说,我认为这是一次胜利。 游戏还实现了各种叙述风格的平衡,但始终引起您的注意。 在一瞬间,它成为哲学上的,下一讽刺的,很快就变得介于两者之间。 如果您需要更多的例子来证明为什么视觉小说如此引人注目,那么斯坦因:第0门非常合适。 演示/视觉和音频: 斯坦因:《闸门0》赋予了一种独特而分裂的动画风格,但是如果您让它破坏沉浸感,那将是不明智的。 在每种情况下,细节都很快变得令人印象深刻,显示出该游戏所有功能投入了多少精力。 本地化已正确完成,但是可能会有一些麻烦的实例没有完全完成。…