带给我们您的疲倦,古怪和未翻译

时间的长短和语言如何阻止冒险游戏的海洋到达西方海岸 在过去的几天里,我从未停止过80年代对日本冒险游戏的热爱。 这种疯狂的痕迹现在到处都是我的微博(无疑使人们怀疑“这个人是谁,他们对Soycrates做了什么,为什么他们不对旧游戏闭嘴?” ),但我想我应该在一个空间中在这里收集/编辑它,也许包含野兽并将其永久放置。 和我一起走下PC-88时代小说的兔子洞。 在PC-8800系列上,日本掀起了一股科幻,数码朋克和侦探图形冒险游戏的热潮 ,值得西方观众观看和体验,这使我丧命,所以很少有人翻译。 我本周一直在为这些游戏中的很多打孔,以便以后进行搜索(并且保留了我应该列出的内容的标准,希望不要从搜索中删除任何秘密的宝石),尽管我很可能发现我名单上的大多数游戏都尚未(也永远不会)翻译给英语用户。 其中一些游戏足够幸运,可以使PC控制台跳到Nintendo Famicom。 但是,随着NES在北美的流行,似乎这类游戏已经消亡,成为边缘游戏,被认为可能无法在全球市场上获利。 以叙事为基础的,以科幻,神秘,惊悚片和赛博朋克为特色的冒险游戏背后的力量,可以说已经从交互平台迁移到更安全的动画和漫画环境中。 在全球范围内,游戏市场已不再欢迎将叙事作为主流,可盈利的互动娱乐形式的可行形式 (具有讽刺意味的是,我正在归档这一天,Telltale Games已开始像样地走向破产,该公司部分存在由于其他游戏公司的本质已经离开了十年前的冒险故事类型) :技术已经将游戏的边界推到了足够远的程度,以使它能够成为有史以来最受欢迎的动作平台和射击游戏。如《魂斗罗》,《超级马里奥兄弟》和《银河战士》。 90年代和2000年代初期,动作平台游戏的稳步发展,以及第一人称射击游戏的明显崛起。 在Enix与SquareSoft合并之前,该公司是这种废弃类型的杰出发行商(我以前甚至曾写过其中一种!这是一个名为《…

1982年

彼得·苏伯(Peter Suber)-Nomic 彼得·苏伯(Peter Suber)是一位美国哲学家,以其在法哲学和开放获取知识方面的工作而闻名。 他领导哈佛开放访问项目,并且是哈佛大学伯克曼互联网与社会中心的教职研究员。 Suber在其1982年的著作《自相矛盾的悖论》的附录中,描述了名为Nomic的游戏的概念。 在对游戏的描述中,Suber写道:“如果立法是一种游戏,那么它就是其中改变规则的一种游戏……而自我修正似乎是法律的一个深奥特征,将其包含在法律之中。 Suber的初始规则集概述了游戏中可能发生的两种规则更改:可变规则和不可变规则,不同之处在于,不可变规则必须先更改为可变规则,然后才能进行修改。或废除。 可以添加,修改或废除可变规则。 它也可以转变成一个不变的规则。 不变的规则可能变得可变。 由于游戏机制基于法律的法律文字,因此许多经济游戏都是通过在线列表服务器运行的。 例如,AgoraNomic自1993年以来就一直在连续玩。Nomic游戏的长寿命意味着,随着规则集的发展,它们变得极为复杂,就像现代法律一样。 AgoraNomic的当前玩家将游戏描述为“英语协作编程……运行良好的Nomic是一个不可能民主的国家,包括冲突在内的许多相似之处都开始出现。”此类冲突中最著名的发生在两次Nomic游戏之间- AgoraNomic和Rishonomic之间的1997年Risho-Agoran战争。 Rishonomic通过了一项规则,宣称其优于所有其他Nomic。 冲突以Rishonomic中的一条规则的通过而结束,该规则以“黄色泛滥”取代了规则集中的所有数字,这是对道格拉斯·亚当斯(Douglas Adams)的著作《灵魂的漫长的黑茶时间》的引用。计算器对答案大于4的任何数学问题的回答。由于数字用于确定规则集中项目的优先级,因此该规则的通过导致整个Rishonomic游戏崩溃。…

沉浸式模拟人生是关于空间的感觉

最近,我一直在问自己很多与其他设计和类型流派的游戏完全不同的沉浸式模拟游戏。 如果您问人们关于《耻辱》,《小偷》或《杀出重围》有何独特之处,您会得到许多不同的答案。 选择。 非线性。 潜行或攻击。 故事。 创造身临其境的模拟游戏的人往往会说他们的游戏是为多种玩法和不同的体验而设计的-但从技术上讲,有太多游戏具有更高的可重玩性。 沉浸式模拟游戏通常被认为是最能支持不同玩法的游戏,但是让我们面对现实,有许多经典的RPG,它们为您提供了更多的玩法和游戏方式。 沉浸式模拟游戏往往是开放的,但还有更大的开放世界游戏,例如《魔兽世界》,《侠盗猎车手》,《巫师3》或《天际》。 在我之前的一篇文章中,我概述了我认为沉浸式模拟游戏的五个核心支柱。 但是,我没有做的是注意所有这些支柱如何促成我认为这类游戏所独有的东西。 所有沉浸式模拟游戏都无法创造出空间感 。 一个令人难以置信的,吸引您的空间,让您完全沉浸其中。 我列出的每个支柱-从选择到工具,再到系统,再到专注的设计和叙述工具-都有助于创造这种感觉,从而影响您在游戏中做出的每个决定。 第一人称游戏已经存在了数十年,从本质上讲,它们已经让人身临其境。 毕竟,有史以来第一次,玩家(而不是您的化身)被带入一个虚拟世界,您可以亲眼目睹它。 可以肯定的是,早期的第一人称体验(例如Dungeon…