叙事逻辑

“多变的故事”是一个博客系列,我在其中将自己的论文重新整理成更具吸引力的,可读性和可见性更高的想法。 尽管叙事机制代表玩家可以与游戏故事互动的方式,但我们还要考虑一下系统如何处理这些互动:作用于玩家输入,对其进行操作(简单或复杂)并返回新内容的内部流程一些故事(或lexia )。 这种循环的结果是,玩家将自己的动作解释为操作故事机,即使这就像我向下滚动一样简单,我也将获得下一个故事 。 故事游戏的叙事逻辑包括这个整体的故事机,它存在于多个维度上:深入游戏代码,屏幕和输入设备的硬件中以及用户的脑海中。 传统媒体并没有真正的叙述逻辑,或者它们是如此简单以至于很少值得一提。 我们可以说一本书或电影的数字版本具有next()的叙事逻辑:在交互时显示下一页,或以固定的间隔显示下一帧。 线性媒体中的故事内容从概念上讲是一维链接列表,其范围从最初的lexia到最终的lexia。 通过这个镜头,我们可能会将倒带按钮解释为一种改变叙事逻辑的动作,从而以相反的顺序更快地显示故事 。 一些游戏具有同样简单的叙述逻辑,例如在满足正确条件时显示下一个过场动画 。 但是其他人可能更复杂。 Twine游戏具有在基于节点的故事空间中导航的逻辑,并根据作者选择如何互连lexia来提供丰富的解释可能性。 文字冒险游戏的故事机更精致,可能包含围堵,照明,重量,倒数和语法等概念:它用Twine中更简化和抽象的导航逻辑替换沉浸在模拟空间中的逻辑。 其他游戏可能会尝试使用不太熟悉的叙述逻辑:《 她的故事》提供了一种相互联系的方式来访问一组lexia(以视频剪辑的形式),而我和Jacob…

以文字呈现的天际

我前段时间决定创建一个基于文本的Skyrim。 一开始听起来听起来过于雄心勃勃,但是当我开发故事和游戏的机制时,我发现了它的基本元素:在生动的模拟世界中的剑法游戏,以《选择自己的冒险》(CYOA)书的形式呈现。 这个想法已经将一个简短的游戏“微不足道的小害虫”带入了世界,我提交给了今年的IFCOMP。 在本文中,我将引导您完成该游戏的构建过程,并讨论从观看人们玩游戏(在Twitch上)中学到的知识。 为什么选择天际? 不要太在意我在这里指天际的事实。 对我来说,天际是仅是众所周知的幻想开放世界电子游戏,我们可以以此为例。 之所以广为人知,是因为我希望人们立即拥有一个印象。 幻想,因为幻想游戏中的战斗风格特别适合我们的需求(稍后会详细介绍)。 开放世界,因为这些类型的游戏是逃避现实的绝佳形式,因此非常适合我们的需求(稍后会详细介绍)。 电子游戏是因为我将重点放在游戏/流程方面,而不是互动故事上(同样,稍后会再介绍)。 重要的是,我们模拟了玩家可以探索的世界。 这个世界居住着演员(怪物,NPC)和玩家可以与之互动的实体(剑,门,箱子等)。 在Skyrim中,世界以3D渲染,并且玩家发出低级命令,例如“前进”或“左手使用武器”。 模拟的目的是娱乐玩家。 也就是说,我并不是在使用“模拟”一词来暗示Skyrim试图尽可能地“模仿现实世界的过程”。 对我来说,每一个有稳定更新循环的电子游戏都是某种模拟,即使它是意大利水管工拯救公主之旅的2D模拟。 首先尝试,故意天真的开始…