狂野的呼吸与讨论发现

评论者喜欢《塞尔达传说:荒野之息》 ,但我无法想象有太多人喜欢评论它。 多年来,我们一直在哭泣,认为《 塞尔达传说》的特许经营已经不再是以前的样子了,它放弃了探索,冒险和真正发现的想法,而转向了微调,线性和精心策划的体验。 现在,在《时之笛》开始出现这种趋势的将近二十年之后,《野性之息》大胆地消除了前辈的叙事脂肪,消除了强制性的事件安排和强制性的故事任务,以迎接最初的《 塞尔达传说》游戏中的探索。 1980年代。 对于许多批评家来说,“ 呼吸”提出的问题是:“当我得到想要的一切时,我该怎么办?”从此过上幸福的生活? 不在这方面的工作。 回顾表现出色的游戏存在很大的问题。 良好的发现通常是由于没有东西阻碍探索。 批判性地讨论缺少什么是非常困难的。 例如,有人可能会批评暮光公主拥有庞大的世界,迫使其线性发展,因为必须要碰到隐形墙和故事点,才能使玩家无法自由探索该区域。 一旦这些事情消失了,再谈论它们就没有意义了。 我想了解其他评论家如何处理此问题,因此我决定搜寻无数呼吸方面的评论。 在阅读了许多其他出版物对标题的评论后,“我可以看到一段距离,然后继续前进”就开始成为一种非常流行的共同思想。 其余的审查通常由有关非脚本游戏事件的个人轶事组成(即清除游戏标准敌人Bokoblins营地的独特方式);…