每周冲刺4:建筑

这周我在Game Maker中建立自己的森林关卡,获得了很多乐趣! 因为我是该软件的新手,所以我仍在努力寻找一个非常陡峭的学习曲线。 实际上,它是如此令人不堪重负,以至于我不得不更加“细化” Trello板! 我需要分离出要在关卡中实现的每个功能。 从这些中,我需要研究并将其实施到游戏中,以便可以创造出最好的游戏。 我还确定,对于4月份的展示柜来说,甚至四个级别的设置也可能有点困难。 因此,我现在的目标是具有两个级别:一个具有熊猫角色和森林主题的平台游戏,另一个是具有与Snake游戏类似目标的机器人清理游戏的第二个级别。 虽然我很失望,我需要再次削减项目,但我想创建一个出色的项目,而不是四个无法正确展示我的技能的小项目。 我完全低估了游戏制作过程中需要投入的精力和精力! 您需要精灵,房间,物体,交互性,物理,重力,代码,像素艺术技能等等! 因此,尽管我每个星期都在享受很多乐趣和学习很多东西,但我确实需要进行现实检查。 本周,我一直专注于森林一级的创作。 它仍然需要一些工作(我也认为它需要更复杂,但是这是我目前的进展: 如您所见,熊猫角色在风景中看起来有点不合时宜。 因此,不幸的是,将来我可能需要与他进行一些修改。 这也将整个级别显示在一个屏幕中,这不是我的目标。…

在不破坏像素艺术的情况下扩展其像素艺术

最初发表于 colececil.io 。 当我开始在游戏开发中使用像素画法时,我认为它可以在任何屏幕分辨率下轻松工作,因为现代的屏幕分辨率要比像素画法游戏的原始分辨率高得多。 但是,我很快就意识到并非如此-在将像素艺术按任意比例放大时,要使其看起来正确是非常困难的。 按整数倍(2x,3x等)进行缩放时,它可以正常工作,但是按非整数倍进行缩放时会出现问题。 这会引起问题,因为纹理像素(换句话说,艺术品中的像素,也称为texels )被缩放为屏幕上的小数像素。 由于屏幕无法显示小数像素,因此渲染必须四舍五入到最接近的整个像素,或者必须将不同的纹理像素混合到同一屏幕像素中。 选择两种标准纹理缩放模式之一将导致像素画中的某些像素大于其他像素,或者使它们全部变得模糊。 如下面的示例所示,这两个选项看起来都不是很好。 这导致我进行了大量的搜索,试图找到解决问题的方法。 我发现的大多数资源都声称,如果要使其看起来不错,就必须坚持以整数倍进行缩放,但是我知道我玩过很多像素艺术游戏,它们可以缩放到我的屏幕尺寸并且看起来还不错。 因此,我一直在搜索,最后我找到了一个使用着色器的出色解决方案(在上面的示例图像中为“ Good”版本),该着色器在一个名为A Personal Wonderland的博客中进行了介绍。 作者以非常数学的方式很好地解释和说明了该解决方案。…