沉浸式模拟人生是关于空间的感觉

最近,我一直在问自己很多与其他设计和类型流派的游戏完全不同的沉浸式模拟游戏。 如果您问人们关于《耻辱》,《小偷》或《杀出重围》有何独特之处,您会得到许多不同的答案。 选择。 非线性。 潜行或攻击。 故事。 创造身临其境的模拟游戏的人往往会说他们的游戏是为多种玩法和不同的体验而设计的-但从技术上讲,有太多游戏具有更高的可重玩性。 沉浸式模拟游戏通常被认为是最能支持不同玩法的游戏,但是让我们面对现实,有许多经典的RPG,它们为您提供了更多的玩法和游戏方式。 沉浸式模拟游戏往往是开放的,但还有更大的开放世界游戏,例如《魔兽世界》,《侠盗猎车手》,《巫师3》或《天际》。 在我之前的一篇文章中,我概述了我认为沉浸式模拟游戏的五个核心支柱。 但是,我没有做的是注意所有这些支柱如何促成我认为这类游戏所独有的东西。 所有沉浸式模拟游戏都无法创造出空间感 。 一个令人难以置信的,吸引您的空间,让您完全沉浸其中。 我列出的每个支柱-从选择到工具,再到系统,再到专注的设计和叙述工具-都有助于创造这种感觉,从而影响您在游戏中做出的每个决定。 第一人称游戏已经存在了数十年,从本质上讲,它们已经让人身临其境。 毕竟,有史以来第一次,玩家(而不是您的化身)被带入一个虚拟世界,您可以亲眼目睹它。 可以肯定的是,早期的第一人称体验(例如Dungeon…

荒野之息的开放世界是有趣的建筑的终结吗?

任天堂在2016年E3大会上大胆决定几乎完全专注于一款游戏的大胆决定是一个冒险的举动,但似乎已见成效。 该游戏《塞尔达传说:荒野之息》很容易成为2017年最受期待的游戏之一,尤其是由于其广阔的开放世界。 尽管为特许经营提供了许多首创-第一个高清内置的塞尔达传说 ,第一个具有烹饪特色,第一个具有跳跃特色……-开放世界似乎是《荒野之息 》的最大变化。 实际上,这是其根源的回归。 无论看起来多么空前(在整个Skyrim的尺寸上它的大小都无法做到),开放世界设计都是原始《 塞尔达传说》的核心组成部分,尽管容量并不大。 确实,最大的变化是不再提供10个左右的地牢,而是选择了100多个类似地牢的“神殿”。鉴于该系列在最近的几个发行版中缺乏创新,我不会没想到我会抱怨任天堂重新考虑一个疲倦的公式,但这引出了一个问题:我们是否将失去Zelda的标志性复杂关卡设计? 塞尔达迷宫( Zelda)地牢因其周到的结构而闻名,它要求玩家使用他们的智慧和手头上的一切来解决难题并击败老板。 创建敢于量身定制的东西(上帝,我讨厌这个词)并不容易,而且这样做需要时间。 因此,尽管《荒野之息》可能已经开发了好几年,但我怀疑开发商是否创造了超过100座神殿,可以与Majora的Mask的8个地下城相提并论。 即使是最雄心勃勃的沙箱,也会因缺乏精致的世界建筑而成为猎物,但这不一定是一种批评。 简而言之,像侠盗猎车手V(Grand Theft Auto V)优先级这样的游戏会覆盖细节,而您所获得的空间将是无尽的,充满活力的活动,但缺少复杂的城堡外壳(如迷宫般相互连接的通道)。…

关卡设计历险记

本周代表了我们在恐怖组织上所做的工作类型的重大转变。 到目前为止,我们的重点一直放在探索,概念设计和实验上。 有时,这看起来就像是世界的建筑,探索我们正在创建的宇宙,并在其中填充角色和生物。 有时,这看起来像各种形式的概念艺术,对颜色和形状以及怪物和位置进行无尽的变化。 有时,这看起来像是开发实验,玩弄物理学并注视着世界爆炸。 本周,我们改变了路线。 我们开始研究游戏的发展,而不是研究我们能做什么。 现在,我们正在考虑限制而不是可能性,并确定确切地将要构建的内容作为游戏的第一次迭代。 我们将采用所有令人惊叹的艺术作品和所有最成功的实验,将它们缩小为最好,最完整的例子,然后开始将真实的东西放在一起。 换句话说,我们正在建立Terrorarium的第一个演示级别。 这真是令人兴奋,也令人恐惧。 在我们最初的实验过程中,风险有所降低。 如果没有任何一种生物设计或编码实验可行,则很容易将其废弃并制作其他东西。 现在,我们已经确定了要迭代到完整演示级别的确切机制,谜题和游戏想法,无论好坏,我们将在某种程度上与这些决定结合。 我们必须信任在结构化程度较低的实验阶段中学到的经验教训,并将所有这些知识用于希望发挥作用的东西。 当然,我们对此感到焦虑,但我们也非常渴望与大家分享我们正在做的事情。 从第一天起,整个团队就开始专注于Terrorarium,但是现在我们已经换了档,这变得更加紧迫。 我们比以往任何时候都更加努力地制作出我们引以为傲的产品,这意味着即使我们的第一阶段尚处于初期阶段,我们也希望与您分享。…

《神秘海域》中的关卡设计:遗失的遗产

顽皮狗以其线性叙事游戏结构而闻名,但这并不意味着它们完全从游戏中排除了探索因素。 失落的遗产也不例外-开放的世界鼓励在印度西高止山脉的美丽环境中进行探索。 这不会破坏游戏的线性叙述结构,因为游戏关卡设计中的间接控制是如此强大,以至于玩家可以立即知道下一步该怎么做。 在这里,我们讨论了游戏中采用的一些关卡设计实践,这些实践可以指导玩家在整个开放世界中进行游戏。 地标 正确使用地标是使玩家在这个开放世界中有方向感的一个好方法。 “适当”是指玩家应该能够轻松地从多个有利位置看到地标,并且场景不应被它们拥挤。 在故事中开始新的顺序时,始终最好使用地标将玩家引导到下一个检查站。 轮廓使神秘海域的地标与众不同。 优惠活动 可以使用环境中的不同对象轻松地引导玩家。 可以使用颜色和形状语言来完成。 赛车前方的岩石形状像坡道,即使玩家可以选择绕行,玩家也会下意识地朝它行驶。 右边的树用于遮挡玩家的视线,将他们引向斜坡岩石。 大揭秘 这是我从“失落的遗产”中学到的最有趣的关卡设计技术之一。 设计师将宏伟的建筑物隐藏在岩石和瀑布后面,并从低视角拍摄出来。 设计师想要传达的宏伟结构的影响,确实是通过相机运动和巧妙的关卡设计相结合而产生的。

边界:游戏的边缘

最近,我对电子游戏的兴趣猛增。 我一直很喜欢他们,但是我一直都在努力玩大多数游戏,所以我很高兴看到我的一个兄弟姐妹或朋友一起玩,而我则坐在他们旁边舒适地接管世界。 随着我玩游戏的增加,我也越来越渴望从事这些游戏。 我认为我一直对如何限制和限制一名玩家一直很感兴趣,但是直到我完成《地平线:零黎明》的完整游戏后,我才真正考虑到这种限制对游戏的控制程度以及如果没有完善和完善,很多边界都会使玩家窒息。 对于许多游戏玩家而言,涉及世界和关卡设计的游戏分为两种: 线性:游戏在具体点上具有开始,中间和结束,并且在玩家之间遵循一条路径。 这些游戏主要是基于叙事的,而地图和叙事的影响又相互影响。 我最喜欢的例子当然是BioShock。 杰克必须通过一系列关卡才能逃脱狂喜。 每个级别都是一张地图,其中杰克有一个阻止他前进的目标。 我猜你可以倒退。 但是实际上没有任何理由。 开放世界:游戏的开始和结束具有各种各样的目标,中间有较小的目标,这些目标分布在开放的概念图上,可以按照玩家选择的顺序进行。 地平线:零黎明是一款开放世界的游戏。 即使故事情节发展得还算不错,您也可以漫步在世界上的任何地方。 许多事情都会被锁定和阻止,但是您仍然可以探索地图的很大一部分,并按照自己想要的顺序完成任务。 这些类型的游戏可以很好地与角色扮演类型一起玩,因为您可以留在某个区域与机器作战,以提升自己并变得更强壮。 大型多人在线游戏是另一种适用于此的类型,例如《上古卷轴》,玩家可以按照自己的步调前进。…