在Killing Floor 2中模拟战斗环境
这全都与想法及其执行有关,而不是其复杂性 职责: 所有技术实施和地图优化 一些装扮 所有照明 开发时间:8周 流程: 我和另外两名学生决定参加TripWire的NEWGROUNDS制图比赛。 Killing Floor 2在虚幻3引擎的修改版本上运行,我们当中没有人曾经有过使用它的经验。 在研究了引擎,其功能,脚本语言[UnrealKismet]及其局限性之后,是时候确定有关该级别的想法并开始进行原型设计了。 我提出了一个关卡的概念,该关卡可作为士兵的训练设施 ,模拟游戏中已经存在的布局和环境。 这个想法立即引起了我的关卡设计师和环境艺术家的共鸣,因此我们开始进行概念设计和原型制作。 模拟背后的技术: 对于墙壁,我利用了CubeMaps和世界定位的反射向量。 立方体贴图本身是立方体所有六面的官方Killing…