玩家和影响者应如何内化意见

玩家和影响者应如何内化意见 作为游戏玩家和影响者,我们都有意见,不是吗? 据我所记得,我,从一开始就对游戏产生了意见。 让我们回想起1987年我第一次获得任天堂时,我相信这是有史以来最好的系统。 因此,没过多年,我购买了Sega Genesis,我真的相信Genesis是比Super Nintendo Entertainment System更好的娱乐平台。 我相信我对这些复古游戏机的看法是正确的,但归根结底,我的信念仍然是对我在这些平台上的体验充满热情。 在当今时代,我们生活在众多技术中,任何人(似乎)都可以并且可能成为各种各样的影响者。 当我们分析游戏媒体时,我们会看到有影响力的人聚集了众多部落,在他们看来,有据可查的视频或自言自语被视为或内化为针对游戏媒体市场的特定前景或产品的经典。 这些观点可能充满自豪感,也许有点自恋,如果您与庞大的部落一起挑战或反对影响者,您可能会被标记为异端。 有些人会陷入解决他们所相信的问题的陷阱。 在捍卫意见时,其他人会将其视为招待任何程度的自恋或骄傲的垃圾。 还有一个营地会为了运动或品牌知名度而参与–因为他们的品牌缺乏知名度。 当我今天看游戏媒体的状况时,某个地方的一个营地刻意不理会“意见”一词的实际含义。 “意见”的定义是对某些事物的看法或判断,不一定基于事实或知识。…

隐藏层:在电子竞技,社区和故事讲述中

“ Streamland”是我按需提供内容的标签。 这是一个巨大且不断扩展的领域。 我最近对Netflix商业模式的研究使人们了解了亚马逊的“飞轮”,语音UX,增强现实以及可以重新定义体育娱乐内容的长期趋势。 在Streamland的边界内有一个被称为电子竞技的领域,它可能是改变内容,创作和在线社区中的商业模式的催化剂。 电子竞技领域的领先城市是亚马逊的Twitch平台。 在最近的访谈中,播客“投资者现场指南”中,媒体专家尼尔·罗伯森(Niel Robertson)提供了有关内容可能发生的见解。 访谈内容丰富,涉及潜在的未来社区建设工具,奖励参与,与创作者,影响者,知名品牌和潜在赞助商相关的评论。 我的一大收获是罗伯逊(Robertson)对构成有价值的在线空间的描述: 对于有影响力的人来说,最佳的工作空间是可搜索的,根据定义,它是以内容为中心的-从SEO角度来看,这种环境是“礼物”。 最好的空间是主题驱动的社区,呈几何形增长。 此类社区的示例包括LinkedIn,Stack Overflow和Behance(它们的内容孤岛分别包括职业/专业人员,代码和设计)。 具有明确的内容主题和高SEO值的社区是影响者蓬勃发展的地方。 影响者已从渠道迁移到成为“平台”上的内容创作者,而“平台”已演变成传统媒体公司的直接竞争对手。 (罗伯逊观察到B2B变得“棘手”的情况,企业可能会回过头去雇用一支销售队伍或从LinkedIn上删除联系人列表。有趣的是,Twitch的创始人贾斯汀·坎(Justin Kan)最近写了一篇与POV完全相反的文章,声称他的观点B2B优先于B2C。)…