在钢铁的天空下

对于冒险游戏非常新鲜,我对旧游戏有一种非常愚蠢的恐惧:无法取胜的状态,月球逻辑难题,死亡的可能性,由于未能成功搜索新事物而导致的奇怪特征以及可能干扰其他有趣故事的其他事物。 幸运的是,除了多种死亡方式外,《钢制天空》下没有疯狂的东西。 此外,我发现死亡很有趣,而且我认为几乎所有可能的死亡方式都如此(本文结尾处列出)。 简而言之,《钢天之下》是一款经典的点击游戏,没有几个不太常见的功能(至少对于我玩过的游戏而言):前面提到的死亡可能性和一个名为Joey的机器人同伴帮助你。 它可以打开门,窃取和描述物品,与他人交谈,甚至可以给出一些提示,因此,偶尔与您的小伙伴交谈总是一个好主意,尤其是在您感到被困住时。 Joey很大程度上使我想起了Primordia的Crispin,他很有趣,经常讽刺,并且解决了主要角色无法完成的任务。 在玩游戏时,我发现这两个游戏之间有更多相似之处,因此我认为Primordia很大程度上受《钢铁之天空》的影响,这无疑是一个有趣的发现,因为迄今为止Primordia恰好是我绝对喜欢的冒险游戏之一,沿着它,现在也在“钢铁之天空”下。 在《钢制天空下的反乌托邦世界》中,人们分为住在城市外的人们,称为Gap的荒芜土地和住在联合市内的人们。 反过来,生活在城市中的人则根据阶级而彼此划分:阶级越高,生活水平越低。 因此,正如游戏本身所言:“上升意味着下降”。 哦,城市是由超级计算机LINC控制的。 主要人物罗伯特·福斯特(Robert Foster)是峡湾居民,原籍联合城市,是飞机失事的唯一幸存者,他是由一个拾荒部落发现并抚养的。 许多年后,出于未知的原因,市政府官员赶来将他带回。 飞机再次坠毁,罗伯特再次没有受伤。 从那里,我们控制了罗伯特(Robert),并着手将他带回峡(Gap)。 游戏可以大致分为两个部分:城市和地下。 游戏的城市部分是我们开始的地方,这是一个混杂的问题:虽然大部分都很棒,但似乎没有什么事情看起来很不错。…

游戏真的重要吗? – KarBook团队开发与咨询–中

游戏真的重要吗? 在过去的几年中,我一直订阅多个新闻通讯,Facebook组和社交网络,而我发现它们通常会以针对游戏以及某人应该使用什么游戏的大多数问题或评论结尾。 可以在某种程度上提出问题,但也可以考虑一下……在我们的新技术世界中,触手可及的游戏描述有1000多种。 至少有两个(可能更多)在线数据库服务商可以订阅以进行即时访问(在线游戏数据库和Playmeo)。 一个简单的Google搜索也将为您提供人们在Blog或他们自己的免费资源页面上发布的各种游戏。 如果您无权访问互联网或应用程序,那么许多协助者和组织都拥有10–30个游戏书籍,您可以直接将它们出售。 我个人还保留了一个小巧的记事本,上面装有我过去15年用作快速参考的所有程序序列。 玩完游戏后,您就知道它了,因此只需几个关键词就可以再次使用它。 那么,游戏为何如此重要? 我不确定。 有数百种游戏可以提供创建小组或客户所需结果所需的共享体验。 我在那儿触摸了您真正需要的……结果……但我会回到这一点。 主持人跳入这个具有影响力,指导和娱乐的创造性世界,我们看着参与者体验到很多成果和个人ah-ha。 当新的辅导员第一次开始时,知识的广度是基于到目前为止的经验和游戏,已经与他人讨论过的知识和自己研究的知识。 我发现在此过程中遇到困难的一件事是,新的协助者陷入了最初如何促进活动的困境。 复制然后创建新的目录容易得多。 他们说,如果已经在那儿了,就不要再制造它了……但是如果我需要另一种轮子该怎么办? 我需要一个侧面握力更大的轮子,因为要到达的目的地更难。…

弗兰·鲍

弗兰·鲍尔(Fran Bow)是一个奇妙的黑暗故事,有精美的图形,合适的声音效果和音乐以及一些真正的奇妙拼图。 这是一段历经5个令人不安的恐怖和恐怖章节的旅程,主要主人公勇敢地冒险寻找家园和答案。 这是非常令人不安的游戏,这让我感到惊讶:虽然我知道它被贴上了恐怖游戏的标签,但我不认为游戏有可能让我感到如此焦虑。 故事始于我们的主要人物弗兰在一个儿童庇护所,在那里,她的父母遭到残酷杀害,并独自一人在树林里被发​​现后,她就结束了。 弗兰逃脱,找到了她心爱的猫午夜先生,并回到了姨妈的家。 从那里开始,我们开始质疑所看到的事物是真实的,还是只是对精神病儿童的妄想。 每章提出的问题多于给出的答案,最后我们只能自己解释什么是真实的,什么是错觉。 我为自己和我自己都找到了有力的证据,我倾向于“一切都是真实的”结论。 这种缺乏封闭性和解释性的做法引起了一些争议,似乎很多人对游戏让他们感到沮丧感到沮丧,而其他人似乎很乐意与其他游戏迷讨论他们的理论。 但是,我认为它很好地捕捉了Fran的感受,而我们对她的了解却只有她那么多。 在她的旅程中,无论是在脑海中还是在真实世界中,弗兰都遇到了许多有趣的角色,我们无法确定是否可以信任。 实际上,大多数生物都对Fran情愿,这使原本非常敌对的环境获得了一定的平衡。 有些角色非常有周期性,但有些角色则进行了更深入的探讨,并提供了很多背景故事。 Fran Bow真正传达出的是困惑:在我看来,它们达到了难度上的黄金点。 没有一个难题是错位或缺乏逻辑的。 因此,即使一次也没有使用指南,我就设法弄清楚了游戏,同时,难题非常困难,使我对自己的破解感到满意。…

原基

Primordia讲述了一个名为Horatio Nullbuilt(第5版)的机器人以及他所生活的世界的故事:后人类时代的黑暗与敌对荒原。 最初是一个很简单的寻找失窃的动力核心的任务,最后是对人类和机器历史,隐蔽的真相以及您自己的复杂搜索。 游戏在沙丘上开始,原因是强大的大型机器人干扰了Horatio和他的朋友Crispen Horatiobuilt的和平生活。 Horatio被枪杀了,他的力量核心被盗了。 他们二人搜寻周围的荒地,试图寻找可以替代其生命来源的东西。 无法找到合适的替代品,他们必须离开自己的家,一艘坠毁的太空船,然后前往唯一剩下的城市大都会。 起步相当缓慢,充满了困惑,对于许多人来说,这似乎是对这款游戏的主要抱怨。 但是,我相当喜欢这一部分。 解决难题总是很有趣的,尤其是当它们与游戏紧密地结合在一起并解决它们的问题时,就会很容易解决。 在我们进入Metropol时,已经很明显,并不是有关Horatio的一切都像刚开始时看起来的那样,因为很少有介绍的人物开始提出疑问并暗示Horatio的过去。 从无尽无生气的沙丘的一开始,我们就被黑暗,超现实和令人困扰的感觉所包围,贯穿整个游戏。 大都会(Metropol)像荒原一样黑暗和敌对,它是一个乌托邦式的城市,承诺有新的原基,许多人将其变成了无情的反乌托邦。 Metropol的居民不是简单的机器,而是具有广泛情感的AI,例如对同伴机器人的爱,骄傲,恐惧甚至同情。 许多副角色与这个黯淡的世界形成了鲜明的对比:即使是最典型的机器,其性格也非常丰富,而且常常可以缓解喜剧性。 我不确定这是与这种不友好的环境形成对比还是只是一个好的时机,但即使是最简单的笑话也让我发笑。 但是,并不是您会遇到的每个人都在笑材料,即使是那些那些通常都具有悲剧背景的人,因此游戏仍然非常黑暗。…

评论:扫雨

这些游戏中的许多游戏在图形上都具有伪复古,低保真的感觉–想想伍兹的平面向量中的Night或肯塔基零号路线的简单线框3D。 Rainswept展示了对类似事物的尝试,但是这只是尝试的一半,而不是仅仅以便宜而迷人的极简主义而告终 。 尽管使用了令人赞叹的视差滚动和电影摄影机动作,但艺术资产的分辨率很低,并且似乎不是平滑的,可缩放的矢量,但是抗锯齿位图的效果却很差,它们会锯齿状边缘,就像它们被黑掉了一样。拼图 除了低质量的资产外,动画的数量还受到限制,并且在出现时范围有限。 有一些基本的遗漏,例如似乎漂浮在马路上的汽车,以及主角怪异而有弹性的步行周期。 基本的UI问题从一开始就被解决。 久经考验的点击式界面已经使用了我们三十年了,尽管其基本原理并不总是能带来动感的游戏体验,但它们确实表现良好。 Rainswept在一个奇怪的混合系统上运行,它具有用于对象和角色的上下文相关的指向和单击界面,但是像最早的Sierra游戏一样,只能通过键盘进行导航。 尚不清楚为什么未实现点击移动(在很容易实现的情况下),但最终结果是游戏速度更慢,更有趣。 由于需要站在非常特定的位置访问某些上下文菜单而使情况变得更糟,这些菜单并不总是紧接在所讨论对象的前面。 在您探索了所有可以看的事物之前,游戏不会让您从某些区域出发,而试图寻找最后剩下的热点是一种令人沮丧的练习。 一直到菜单和语音使用的系统字体,以及水平音乐(公认的非常好)偶尔会拒绝正确循环的方式,偷偷摸摸的内在感觉削弱了一些强烈的美感。 游戏玩法的核心围绕着对话树展开,但这些对话并不仅仅是主题的线性进展,而是沿着主题进行下去,几乎没有有意义的选择。 在《树林中的夜晚》中 ,一旦对话结束,某些主题将永远被锁定,这迫使您注意。 此处的字符是固定的数据点,随时可以在广告恶作剧中吐出几行对话。 目前不建议整体游戏,问题的数量意味着即使有潜在的更新,也可能永远不会。…