过去的生活幻影:《伊迪丝·芬奇的遗迹》中刻骨铭心的时刻

在“ 伊迪丝·芬奇的剩余之物”中 ,运动部件变得大于其总和。 在我家乡的市区图书馆里,放着一张1950年代原始图书馆的立体图。 如您所料,西洋镜展示了一个由当地城镇居民使用的一室图书馆。 通过其各种艺术风格,它可以窥见当时美国小镇的理想化版本。 尽管其中的一些细节显然是由艺术家的意图驱动的(一位图书馆员教给孩子一个现已失效的杜威十进制系统),但其他细节可能不是故意的,但说话的音量却很高(不存在有色人种)。 尽管该图书馆的立体模型不是最详细,但它仍然呈现了一个真实的世界,通过其视觉语言所讲的比在有阳光照射的匾额上的书面段落所能传达的更多。 伊迪丝·芬奇的遗物在讲故事时采取了类似的方法,重点是“表演”,而不是“讲述”。您扮演黎明·芬奇,探索自己现在废弃的童年时期的家园,希望进行改正(或至少理解)。你家人的诅咒。 考虑到游戏中有第一人称视角的房子,您可以在房屋中四处逛逛-霍姆设计汽车的那段辛普森一家最能描述它的布局-强烈的视觉语言在这里不再是一种奢侈,而是更多的必需品。 毕竟,如果您的游戏实质上是一个光荣的虚拟开放屋,那么您最好确保它是街上最有趣的房屋! 幸运的是, 《伊迪丝·芬奇的遗物》的开发者Giant Sparrow在您走进门时增加了新鲜出炉的曲奇的味道。 类似于Double Fine的《 Psychonauts》如何通过用角色的内在想法将每个框架构筑成一个独特的舞台,在《伊迪丝·芬奇的遗迹》中搜索每个房间来包裹您自己的独特故事。 即使游戏希望您以其他方式考虑,您也会获得一串精美的小插曲。…

评测:设备6

近年来,以新的和创造性的方式将基于文本的冒险带入移动设备中已经复苏。 某些游戏采用异步风格播放,使您在现实世界中等待响应,以帮助增强故事中的张力。 其他人则以现代世界的以文本为中心的交流来玩,讲述戏剧性的故事,其中忽略对话与制作页面一样重要。 然后是设备6,该游戏使用游戏本身的文本来创建和塑造您探索的世界。 从最初的节拍开始,这个游戏就创造了一个世界并坚持下去。 从充满爵士乐的60年代风格的间谍惊悚片简介到内部图像的颗粒感和过时的质量,这款游戏都知道它所追求的美学,并且感觉到它在各个层面上都可以奏效。 您扮演安娜(Anna)的角色,她在岛上的一所房子中醒来,却不知道她是怎么到达那里或为什么的。 然后,您开始滚动故事,以了解有关您所处房间的更多信息,然后,随着剧情的改变,页面上的文字也随之变化。 您会发现自己沿楼梯或走廊沿横向滚动或上下颠倒的文本段落移动,并且实际上需要转动设备以遵循该图。 有时候,您走到了尽头,意识到您无法再沿给定的方向滚动故事,而回溯以在图像中寻找线索或可能错过的互动时刻。 每章都是一个由多个部分组成的谜题,您可以通过互动,滑动和重新阅读来找到故事中所有隐藏的线索和含义。 每章都为您提供了新颖而令人兴奋的拼图风格,最后是锁着的门或通道,最终您将尝试解锁以进入下一章。 我个人认为难题是一个很好的挑战,不能立即找到答案,而又找不到隐藏的线索,这时,终于有了一个解决方案,终于回到了最后一扇锁着的门,这是一次有意义的经历。 当您计算出一个谜语的含义时,设备6可以很好地传达这种聪明。 当您从一章移到另一章时,游戏还会混杂一些小的“调查”部分,在这些部分中,游戏的开发人员会向您询问有关您的体验的问题,以增强玩家的体验。 这些很快变得与游戏中的许多谜题一样独特和怪异,这显然是与游戏本身联系在一起的一个大的总体故事叙述。 故事被巧妙地编写,并且通过沿页面串起来代表走廊,房间,通道,楼梯以及从地点到游戏的运动而变得更加有效。 这款游戏的凝聚力一直持续到最后。…

《时光之石》的背景艺术或我如何作弊以正确理解观点

我是在冒险游戏《时光之石》发行之后写的,可以在gamejolt或itch.io上下载 我觉得我不太擅长艺术。 我的意思是,我知道,人们告诉我他们在游戏中挖掘艺术品,但是当我看一下艺术品时,我只能说那不是一件好事。 人们说,作为一名设计师,你是你自己最糟糕的批评家,也许这是事实,但我并没有真正考虑过诸如调色板,透视图,阴影等问题,我觉得我的作品会因此受到影响。 我对这一切都有基本的了解,但不要花时间将其付诸实践。 当我开发点击式冒险游戏Entrapment and Time Stone时,我将其视为弱点。 我设法找到解决方法之一,就是欺骗。 是的,请确保您可以在纸上或在Photoshop或其他任何东西上绘制草图,并具有消失的透视点,然后基于该透视图创建背景,并将其添加到房间等物体中,但是如果您做了所有这些却仍然没有做,那该怎么办你看起来不对吗? 这在为诱捕创建背景时经常发生在我身上(这是我在“诱捕事后”中提到的事情之一)。 我会使用消失点和透视图来创建房间的草图,并在其中放置一个角色精灵,但看起来并不正确。 尤其是如果您将角色在房间中四处移动,则比例尺看起来将完全错误。 然后,我将不得不从头开始,使用新的消失点/水平线,这确实令人沮丧。 对于Time Stone,我尝试了一些不同的尝试。 我想,为什么不摆弄所有这些透视图,我为什么不只是以3D方式创建场景?…

维克多(Viktor),蒸汽朋克历险记

《蒸汽朋克历险记》维克多(Viktor)是一款经典的点击式冒险游戏,背景设定在反乌托邦动物人世界中,该世界由残酷无能的皇帝统治,皇帝似乎更愿意进行另一场战争,而不是照顾他的人。 主角是野猪,对皇帝的能力不够强,并试图推翻他。 游戏并没有太认真:它古怪,完全愚蠢,其幽默感主要取决于它实际上并不有趣(想想与Nicola Tesla放屁的笑话),尽管几乎犯了所有错误,但它仍然在一定程度上令人愉悦。 。 游戏的主要焦点是维克多。 他不是你典型的主角:他很粗鲁,他有生气的问题(确实,在经典演讲旁边,采取并描述按钮,有一个踢按钮可以减轻愤怒),似乎是那种完全不称职的人现在还没有任何人认为他们最适合这份工作,特别是如果这是一项重要的工作。 尽管如此,他还是非常自由的,并批评皇帝没有确保妇女享有平等的权利。 我知道游戏创作者追求的不是二维角色,但维克多(Viktor)作为自由主义者似乎就显得格格不入且被迫。 我认为以这样的反英雄人物作为主角是一个好主意,但效果却不佳:这些特征并不能真正为故事本身增加任何东西,也不会使旅程复杂化。 游戏中的其他角色非常原始。 即使是那些以著名的现实生活(或小说)为基础的人,例如弗朗兹·卡夫卡(Franz Kafka),科学怪人(Frankenstein),尼古拉·特斯拉(Nicola Tesla),杰基尔博士(Jekyll),也没有太多的个性。 游戏介绍了它们,给了它们几行,然后您就永远做完了。 他们不会以任何方式为故事做任何贡献,只是为了故事而存在。 游戏中还有一个爱情故事。 Viktor爱上了一个完全平坦的斑马字符。…

挤奶者的阴谋是心理医生的论文水平

在过去的三个月中,我通过“旧”视频游戏的旅程已经到达了一些令人愉悦的体验,我很想写其中的许多内容,但老实说,我宁愿将大部分时间花在吸收我所能获得的所有体验上在这短暂的几个月中,生活没有工作。 我经历过旧的《使命召唤》游戏,《死亡空间1》(哦,那真是个好东西),《复临的崛起》(哦,它的缺陷超出了我无法理解的范围),我重新阅读了《乌鸦软件》绝地骑士游戏(放荡的人和学院,他们会像出色的B片一样工作,然后重播Myst 1(比我记得的5年级还容易)。 但是面对11月3日的24小时“额外生活”直播,其中大部分内容都充满了令人难以置信的《辐射:新维加斯》,我跳进了Psychonauts。 Boy Psychonauts保持得很好(至少在PC上如此)。 它运行良好,可以完美地与360或Xbox One控制器配合使用(即使将保险杠用作黑白按钮也可以达到很好的效果),与控制台版本中的原始纹理相比,许多纹理都具有更高的清晰度,与许多其他版本不同Psychonauts在其3D平台游戏机的第一个生命周期中就已经问世了,所以它真的再也不需要重新制作版本了,因为它充满了许多重要的细节,使它的风景一目了然,无法轻易地彻底消耗掉。 但是,实际上,Psychonauts不仅将最终产品保留在标准面值上,例如在考虑大多数游戏时所考虑的“值得您花费时间”,“好故事”和“可重玩性”。 Psychonauts保持着远超其宝藏的地位,并在其独特的位置上达到了顶峰,作为冒险平台混合动力车的万神殿,上面浮雕着各种奇特的创意作品。 蒂姆·谢弗(Tim Schafer)游戏的制作技巧过高,充满了人们喜欢或讨厌的难题,经过深思熟虑的发达世界,以及大量的写作占用了大量的制作时间。 但是Psychonauts证明了这种方法值得一试。 这是一个冒险的平台,在收藏品中畅游,但并不会因为大部分时间都对如何查找东西含糊而使我不堪重负。 它具有搞笑的写作,一个我们将永远不会再经历的设置(直到出现续集,手指交叉表示它很棒),并且永久地驻留在我的大脑中,这是我经历过的最好的游戏之一。 时光倒流对我来说还是一样。 我的意思是,只看游戏中这些怪异的夜空即可。 这些是开发人员的面孔,很可能会潜入游戏中更为喜怒无常的夜间场景中,从而使坟墓和可笑交付的恐怖事件更加严重。…

使用Wadjet Eye Games延续传统

我一直是游戏迷,让我想起了我的童年,所以就不足为奇了,几个月前,我发现自己在网上搜寻一款冒险游戏,虽然新鲜又独特,但可以触及年龄感诸如猴子岛的秘密和织布机的古老经典。 我遇到的是一个关于“害羞的媒介和她的幽灵伴侣”的游戏,PC Gamer将其描述为“以一种罕见的同情为基础,着眼于极简主义并表现出不断的进步,这是一款开始受到经典的启发,但很快就证明了自己值得与经典并肩作战。”那场比赛是布莱克威尔的遗产。 令我惊讶的是,该游戏实际上只是五个冠军系列中的一个。 拿起所有五种游戏包,接下来是我玩过的五款最好的冒险游戏,经历了一段光荣的日子。 叙述从相对简短的角度开始,直到重点:一个女孩和她继承的鬼魂解决了一个谜。 但是,随着系列的进行,不仅角色变得更加全神贯注,而且故事情节也变得更加密集,被新的启示和好与坏的惊喜所分层。 最后,我不仅对角色有投入,而且在情感上也很依恋,这使我不可避免地得出结论。 我知道那时我必须了解有关开发人员的更多信息以及使他打勾的原因。 因此,对于即将于明年年初发布的新游戏Shardlight,我觉得现在是与Wadjet Eye Games创始人兼首席运营官Dave Gilbert接触的最佳时机出现,他提出了自己的想法,以及他的公司和他们创造的精彩游戏的未来前景。 事实证明,他的故事与他的角色和游戏一样有趣且细腻。 在9月11日对纽约双子塔袭击发生的可怕日子,几周和几个月中,该市许多居民发现自己试图简单地重新站稳脚跟。 大卫·吉尔伯特(David Gilbert)就是这样的纽约客。 受到城市中发生的事件的深刻影响,他寻求一种让自己的想法脱离攻击及其后果的方法,就在那时,他找到了Adventure…

游戏时刻#01:见证人如何打破拼图设计规则并摆脱困境

在本系列文章中,我将分析我当前正在玩的游戏,并着重于对我而言突出的游戏中的特定时刻。 我将尝试分解我的经验,以弄清楚为什么这一刻给我留下了深刻的印象,从而为我自己的设计实践提供了信息。 见证人是乔纳森·布洛(《辫子》的创造者)的第一人称益智游戏。 通过纪录片《独立游戏:电影》,我第一次意识到了布洛的作品。 我对他的开发过程着迷,在看完电影后不久,我演奏了《辫子》并爱上了它。 尽管《辫子》和《见证人》有着相似之处,但它们却是截然不同的游戏。 辫子是一种艺术性的益智游戏平台,可以随时间旅行,而《见证者》则是在美丽的荒岛上进行的第一人称益智游戏。 我认为有一个特定的游戏时刻,人们会从这款游戏中脱颖而出,每个人都在《见证人》中发现它时会为之惊讶,但是讨论会破坏它,所以我将重点放在那些卡住的东西上完成游戏很久之后和我在一起。 我对这款游戏有很多爱好,但是对我来说,最重要的收获之一就是游戏能够产生Aha! 或者说尤里卡(Eureka)的时刻,当玩家感到满意解决某件事时,在我看来,这是发生在游戏开始时的一个特殊实例。 在游戏初期,一旦您完成了第一组非常基本的难题,便会看到一扇门。 因为这是一个视频游戏,所以门是锁着的,您需要弄清楚如何打开它。 但是,此门的锁包含尚未以这些小后六角形以及白色和黑色正方形形式引入游戏者的拼图元素。 我以为很多玩家都这么做了,所以我试图打开门,但由于不确定这个难题的规则而失败了。 这些拼图元素是在很近的地方引入的,因此玩家应在返回门前先浏览这些部分。 在非常基本的谜题中引入了谜题元素,这些谜题逐渐变得越来越困难,直到游戏使玩家满意为止,他们现在已经知道他们需要使用这些小的后六角形形状以及白色和黑色正方形来做什么。 一旦完成这些拼图部分,我就会思考现在是否能够解决锁着门上的拼图。 我又看了一眼,在对小后六角形以及白色和黑色正方形应用了新发现的知识之后,我现在能够解决这个难题,并且门已解锁。…

银河系的挤奶女仆

这个游戏很甜美, 尤其是点击 是您的一种香料。 《银河系的挤奶女》是一款短促的点击式游戏,具有简单但非常机灵的故事,可爱的角色,绝对精美的手工像素视觉效果,适合最初创作的音乐和一些相当不错的谜题。 故事始于主角露丝(Ruth)和她在挪威峡湾的日常生活。 露丝过着简朴的生活,父母双方都去世后,她独自一人照顾牛群和家。 随着游戏的发展,我们会帮助Ruth在家做家务,从而进一步了解Ruth和她的过去:准备奶酪和黄油,并出售这些奶酪来谋生。 刚开始时,就有一种强烈的不安感,空气中弥漫着一种不好的感觉。 露丝独自一人在山上,奇怪的事情开始发生,随着游戏的最终转移,当外星人将羊群带入而露丝跟随飞船时。 露丝在船上遇到了其他角色,由于比赛时间较短,因此与露丝本人相比,他们并没有得到更多的探索,但是不管怎么说,大多数角色确实很可爱。 当我们对它们有了更多了解时,我突然变得迷恋了! 每个人都是独一无二的,并为故事带来了某些东西,即使我们对每个角色的了解不多,我们也会看到他们所有人的奋斗和生活。 拼图主要与物品相关,并且与故事情节本身很好地融合在一起,没有任何问题。 有一个难题,在末尾,可能被认为有些古怪,可能需要尝试一切的方法,但是幸运的是,我没有蛮力方法就可以解决这个难题。 困难之处在于:没有什么太疯狂的,难题不会分散故事的内容,不会妨碍探索和享受冒险,但会带来足够的挑战,足以构成游戏本身的很大一部分。 峡湾和宇宙飞船有很大的探索空间,再加上收集到的物品数量,这使得游戏变得足够复杂,足以让您感受到自己的自我感觉,以克服障碍。 图形和声音简直太棒了! 背景令人叹为观止,尤其是峡湾,角色设计极少,但也很讨人喜欢。…

爱是为了生活

蒂姆·谢弗(Tim Schafer)1998年的冒险游戏杰作《格里姆·范丹戈(Grim Fandango)》是在这种类型已经在逐渐减少的时候被现代图形技术和一代街机游戏玩家所取代,并逐渐转向PC第一人称射击游戏。 即使在1980年代末至1990年代初期,流派达到顶峰,LucasArts的点击式细分市场已经是一个利基市场,而Grim Fandango震惊了许多人,他们认为该公司将转向制作更多的冒险游戏-直到2000年代后期互联网成熟之后,这种类型才逐渐成为主流。 游戏发生在第八个黑社会,死者之地,因为它的居民们勇敢前往第九个永恒的休息之地。 根据每个人的生活,这种危险的航行可能需要四分钟到四年的时间。 输入Manuel’Manny’Calavera,一个死神(很多人),他在官僚机构死亡事务部工作。 从字面上讲,这是他的罪过,他的工作是将刚去世的死者带入来世,然后根据其行为的好坏,为他们提供前往天堂的适当旅行套餐。 然后这个故事慢慢地演变成一个黑色的阴谋,其中贤惠的个人被剥夺了过美好生活的应有报应,而是被谴责了整整四年的生活。 这场比赛是曼妮为了追求真相而穿越地狱的四年旅程,也是圣蛇蝎美人梅赛德斯·科洛玛(Mercedes Colomar),在他发掘自己的灵魂之后不久就神秘消失了。 从技术到美学和叙事,格里姆·范丹戈(Grim Fandango)都有许多革命性的原因。 这是第一个使用Sith而不是著名的SCUMM引擎的LucasArts冒险游戏,它与更传统的点击式冒险(例如Monkey Island系列)以及其他LucasArts早期产品(例如Full Throttle和The Dig)相关。…