Oxenfree:对损失的反思

(前面的视频游戏Oxenfree的破坏者) 作为Bioware,Telltale Games和众多RPG的资深人士,我是那种喜欢以选择为荣的游戏的人。 尽管我不一定要避开固定的情节路线,甚至不必回避简单的故事节拍(毕竟《狂野的呼吸》是我有史以来最喜欢的游戏之一),但其中有多种多样的游戏总是会让我的体验更加个性化,并开放与其他玩游戏的人进行更令人满意的互动。 正因为如此,当我完成Oxenfree的第一个游戏过程时,我立即在不同结局中搜索其他玩家的经历(除非有几个浪漫的选择,否则我个人通常不会重玩游戏),并惊讶地意识到您实际上可以在游戏的某些其他结局中挽救主要角色的已故兄弟迈克尔。 我进入游戏时没有剧透,也没有外界对故事的了解,这是值得推荐的,但不是必不可少的-我享受的很大一部分来自对实时对话序列和恐怖时刻的反应,而不是来自戏剧性的曲折-因此,我的经验最终对我的游戏观点来说是独一无二的。 迈克尔很早就被介绍了,无论您是否向别人提及他。 我们的主角亚历克斯(Alex)勉强承认自己的兄弟是几年前由曾经是女友的女孩去世的。 您可以选择不对新同父异母兄弟说什么(游戏的kickstarter事件是您将他带到计划的社交活动中),但游戏几乎可以让您(玩家)在整个演员集结后就知道。 他不是游戏中的小人物,考虑到他的健康, 死亡 ,这令人惊讶,而且他在Alex的旅途和焦虑中扮演着重要角色。 Alex最好的朋友Ren在开场白中向您的继兄弟乔纳斯(Jonas)致辞-“您要娶一个新妹妹了吗?”。 如果您选择对此提示做出更积极的反应,Alex可以告诉他:“那不是它的工作原理。 要弄清楚亚历克斯对Ren的嘲笑是她对Michael和Jonas的想法,这并不是一件特别艰辛的侦探工作。 她的兄弟的死在我心中仍然是极其新鲜的,母亲来了,再次结婚,并像一个小狗一样,在包裹中找到了一个新的兄弟。 实际上,“乔纳斯·迈克尔的继任者还是亚历克斯还有其他事情?”的概念。 是情节中主要的情感冲突之一,在某些结局中超越了潜台词。…

典范-改变核心机制的风险

为什么更新会破坏英雄 这是为什么? 早在创建新英雄或卡片的时代,开发人员唯一需要担心的卡片就是所述英雄的亲和力卡片。 假设我们的新英雄“设计者”具有智力(知识)和死亡(腐败)的亲和力,他的技能则是:“伤害每恢复2点便会增加20点生命值”。 设计人员必须计算的最坏情况是智力和死亡的所有卡牌组合,这是一个可行的任务,因为增长亲和力负责大量的健康恢复。 因此,“设计人员”可以很好地平衡,并且最小和最大的损坏量在可接受的范围内。 随着“设计师”可以使用各种亲和力,但是他的平衡变成了一场噩梦。 他现在不仅可以获得成长亲和力,而且可能的卡牌组合计算起来也太多了。 社区将发现被忽视的协同作用,而“ Designman”将立即成为最强大的英雄。 此外,“设计人员”技能需要平衡到某个基准,而问题是:该基准是否考虑到了“增长”亲和力? 如果是,则:“设计人员”必须选择“成长”的亲和力,而他的选择自由也会从他手中夺走。 如果不是,则当有人接受“增长”亲缘关系时,“ Designman”成为怪物。 在这种情况下,就亲和力而言,选择的自由给每个平衡者和社区都造成了噩梦 。 一旦发现“剥削”或破碎的英雄协同作用,它就会在几秒钟内传播开来。 在此信息传播之后,对于任何期望使用该漏洞利用程序的人(也许也对他而言),这些游戏都不会很有趣。…

我的年度最佳游戏:Celeste。

昨天(12月6日)是电子游戏大奖,这是一个年度颁奖典礼,旨在表彰电子游戏行业(包括电子竞技界)的成就。 但是,毫无疑问,最重要的奖项是“年度最佳游戏奖”,其中只有少数几项荣誉被提名。 但是只有一个人可以成为赢家,而今年是战争之神。 恭喜! 不过,我今年的最佳表现是另一回事。 一款不那么受欢迎的游戏,在发行之前并未用海报或预告片报道媒体。 两年前也没有透露。 由很少的游戏开发经验的小团队制作的游戏。 这场比赛是塞莱斯特。 一个真正具有挑战性的2D像素艺术侧​​滚动平台游戏。 级别很短,如果您死了(相信我,您会的),您将立即重新开始,从而减少失败所带来的挫败感。 Celeste有什么特别之处。 Celeste在今年的VGA上获得了两个奖项。 一项是“最佳独立游戏”奖,另一项是“影响力游戏”奖。 但是,平台游戏怎么会赢得这样的奖项呢? 好吧,事实证明,Celeste不仅具有出色的关卡设计和游戏感,而且还具有令人惊讶的深刻故事,即使可以打断快速的游戏节奏,它也确实值得。 这个故事是关于一位名叫玛德琳(Madeline)的年轻女士的,她患有焦虑症,因此决定爬上Celeste山(因此得名),向自己证明自己有能力做自己的大事。 但是很快就会有足够的疑问越过她的路,她会给妈妈打电话,告诉她回家。…

这场地雷分析战争

上下文意味着一切。 这款《我的战争》是一款2D横向滚动的生存游戏,讲述了平民眼中的战争恐怖。 尽管《我的战争》具有游戏机制和奖励机制,但游戏极富叙事色彩。 这是因为尽管有一种“获胜”和赚取奖励的方法,但是如果玩家对游戏的叙述不感兴趣,他们将不会理解和欣赏游戏的含义,​​因此,游戏将是很多更轻松。 如果玩家不关心叙事,他们可以杀死,偷窃和做任何必要的事情来赢得胜利并生存下来,而无需三思。 但是,如果您是一个沉重的叙事主义者,那么您在玩游戏时会在情感上投入,并且可能会对游戏中的道德选择有不同的感觉。 这个玩家会三思而后行地为了生存而伤害他人。 根据您是作为叙事家还是游戏玩家玩游戏,游戏的试探法有所不同。 对于游戏玩家和叙事主义者来说,长期的启发法是要生存下来,直到停火为止,并且要有尽可能多的幸存者。 叙事家的短期启发式方法是收集物资和食物,同时将杀戮和偷窃的可能性降至最低。 其他短期启发式方法包括确保幸存者不饿,不生,悲伤或疲倦。 对于游戏玩家而言,短期的启发式方法是无论您做什么都收集物资和食物。 产生差异的原因是这些动作的反馈为角色提供了上下文。 如果您杀死或偷窃,将终结与您相同的生命,只是试图日复一日地生存直到停火。 如果您只是为游戏玩家而设计,那么玩家将不会在乎,因为该反馈纯粹是叙事主义者,对游戏玩法没有影响。 如果您不在乎谁挨饿,生活,死亡或被盗,那么游戏将变得更加轻松,并减轻玩家的情感负担。 由于《我的战争》是一款战争游戏,因此该游戏与其他战争游戏的参与度不同。 造成这种情况的关键原因是,大多数战争游戏都是射击游戏,您在其中扮演士兵的角色。…

星露谷:从普通到独特

很长时间以来,我一直避开星露谷,因为它看上去太普通了。 好沉闷 农业模拟器RPG。 快节奏的行动,复杂的战斗系统,广阔的世界,深厚的传奇在哪里? Stardew Valley没有这些,但是它确实具有的功能,使它成为我深深崇拜和珍惜的游戏。 它的独特之处在于它走出了人迹罕至的世界,变得平凡而有趣,这是很少有游戏能够实现的。 游戏喜欢放慢速度,玩时不会肾上腺素激增,但有时生活可以带给我足够的满足感,而我想要的只是一款能让我放松休息的游戏。 游戏的概念非常简单。 您的角色厌倦了城市生活,决定在他的格兰普斯所照顾的一块土地上耕种。 游戏的目的是完成某些任务以修复社区中心。 游戏一旦结束,就没有真正的终结,因为一旦社区中心得到修复,您仍然可以继续扮演农民的角色。 游戏中除了耕种外,您还可以从事其他各种活动-钓鱼,冒险进入文物和矿物的洞穴,在游戏中与NPC求婚以求婚,饲养农场动物。 每天,您日复一日地醒来,趋向于收割庄稼和动物,与镇上的其他人交往,也许偷偷地钓鱼或冒险,并在一天结束时睡觉。 但是,有些小事,例如,浇水时农作物微妙地摇晃,或者您实际上可以看到农作物在几天内不断变化的形状和大小,这使这种古老的习惯变得非常有趣。 当节日来临时,人们的期待和兴奋就变得更多。 我仍然记得我第一次经历“月光果冻之舞”。 海浪的柔和沙沙声撞击到岸上,慢慢地淡淡地融入了音乐节的旋律主题曲,海j从深处冒出来进行最后的表演,与周围的黑暗形成鲜明对比。…