成就:玩游戏

注意:这最初是为我的大学课程撰写的一篇学术论文。 当现代游戏的玩家达到进步的任何里程碑或完成一项伟大的壮举时,可以公平地假设他们会看到一个愉快的通知,告知他们已收到奖杯或解锁成就。 这些参与者中的一些人将这视为简单的认可,而其他人则将其视为无意义的沉浸式休息。 对于某些玩家来说,即使在游戏本身的任何内容上,收到此通知也可能是他们玩游戏的原因。 本文将讨论玩家参与或不参与这些成就系统的各种原因,以及他们可以为开发人员带来的好处。 通过建立定义并概述所涵盖成就的历史来提供讨论的背景。 除了讨论收益,还将讨论反对成就的论点并提供辩护。 本文将分析相关成就系统的结构,并将其与过去在没有成就系统的平台上发布的游戏进行比较。 还将比较成就的结构和游戏本身的结构,并对此进行观察。 基于这些观察,它将暗示成就本身就是游戏,并提出如何进一步游戏化这些系统以扩大其吸引力和有效性的方法。 这种成就存在于游戏本身之外。 它们与完成游戏中未明确说明的目标的类似游戏内奖励概念不同; 最早的例子之一是E-Motion(1990)中所谓的“秘密奖金”。 有关成就的学术论文之一,《设计和评估游戏成就的框架》将其描述为“成就/奖励系统(与核心游戏不同的系统)中的目标,其成就是通过其他系统中的活动和事件(通常是在核心游戏)”(Hamari和Eranti,2011年)。 这清楚地表明成就是游戏与平台之间的交互,而这是两个截然不同的系统。 为了避免在此与成就的一般概念之间产生歧义,将它们称为“平台成就”。 这些平台成就不仅是通过承认玩家的壮举而获得的奖励,而且还通过在游戏外玩家的个人资料上记录游戏中成就的证明,从而融入了游戏平台的高度社交性质。 在许多游戏中,平台成就与玩家个人资料之间的联系意味着直到在线服务在家用游戏机上变得司空见惯之前,才引入平台成就。…

规则规则。

玩游戏是自愿尝试克服不必要的障碍。 伯纳德·西茨(Bernard Suits)在他的《蚱hopper》一书中的一句话解释了为什么人们愿意以在手机上捕捉虚拟生物的名义走很远的距离。 喜怒无常的态度是一种矛盾的心态,为了追求一个目标,人类愿意经历旨在“使事情复杂化”的障碍。 目标并不一定对玩家有价值。在这种心态中,一个目标纯粹是专注于旅程,克服这些不必要的障碍到达目的地本身就是一项成就。 以打高尔夫球为例。 目标很简单,没有价值:把球拿到相距不远的小洞里。 如果没有规则,人们只会拿起球,走过去然后掉进去。这种形式的高尔夫既不会引起兴趣,也不会参与其中,但是由于限制了球与球杆的接触,这成为一个障碍。这段旅程足以使人们追求一个似乎毫无意义的目标。 概括地说,它表明可以通过添加规则并将其转变为“游戏”来使人们去做通常不会做的事情。 加入喜欢可以使人们将自己的生活照片上传到互联网上。 将视频限制为仅持续24小时,以使人们能够为自己的朋友发布自己的愚蠢剪辑。 强迫人们走远距离作为孵化虚拟蛋的标准,实际上可以使人们出去走远距离。 听起来像魔术,或者我们只是愚蠢。 游戏化的核心是,除了具有边界操纵性外,通过引入规则将达到目标的过程变成游戏。 使用平凡作为乐趣的催化剂。 我们曾经在这方面做得很好-我们的“走路时不要踩瓷砖”规则是我们童年时代的基本真理,这使走路变得很“有趣”。 我们可能已经迷失了享受票据和税款的方式,但是谁说拥有票据和税款没有乐趣呢? 谁说我们不应该对自己的生活强加异想天开的规则,以使重要但平凡的目标减少完成的负担?…

创建品牌手机游戏的步骤:步骤6-10。

在创建品牌手机游戏时,我们已经向您介绍了第一回合,即比赛的第1至5步。 让我们回到正轨上,探索在游戏制作的第6步到第10步中发生了什么。 步骤6.设计:进行出色的图形设计和插图。 步骤6与做出出色的图形设计和插图有关,并且与步骤3中的决策有关。 如果创建了一个全新的宇宙,Pointvoucher将负责创建惊人的图形和插图。 如果要在现有战役上构建游戏,那么您或您的代理机构将向我们提供必要的资产。 品牌手机游戏中有很多与角色和吉祥物有关的内容,您的客户将喜欢与他们一起度过时光。 因此,设计必须比平时更具趣味性,并且更接近于制作电影或动画片而不是网站。 图形必须捕捉品牌世界的独特外观和感觉,并提高品牌参与度。 步骤7.启动计划。 此步骤包括应用程序提交和促销计划。 我们会制定游戏发布计划,并在发布前6至8周向苹果和Google提出应用功能请求。 它包括苹果或谷歌感兴趣的下载目标和不同的应用程序功能。 例如,应用内购买类型,标贴套餐以及其他可以货币化的内容。 然后,在发布前30天提交应用程序,我们遵循这两个应用程序商店的一套技术,内容和设计标准。 在应用商店上获得该功能可能会产生大量的自然下载,因此绝对值得一试。 步骤8.更新原型并再次测试。 Pointvoucher设计团队使用增强的图形设计和插图更新了原型。…

游戏思维谱

快速浏览一下我几年前的原始游戏思维内容。 我经常听别人谈论游戏化,严肃的游戏等等,好像他们彼此之间没有关系。 的确,它们都需要使用不同的方法来开发解决方案,但不应将它们完全排斥。 一位优秀的游戏化顾问将研究他们所遇到的问题,并根据他们的需求而不是围绕游戏化和严肃游戏之间的区别的语义,确定最适合他们客户的解决方案。 如果解决方案需要游戏,那就可以了。 如果它将受益于游戏化,一些基于学习的游戏,甚至可能是一些纯粹的娱乐游戏,那么那就可以了! 最近,我在与某人聊天时感到不安,他们说他们对游戏化不那么感兴趣,因为他们不只是想要Duolingo克隆。 这对我来说意味着两件事之一。 该行业在全面发展方面仍然做得很差,或者他们一直在与行业中游戏化的一些可怜的代表讲话。 可能性是A和B。 游戏思维谱 为了帮助人们更多地了解差异,以及为什么我们不应该将它们完全分开,我将一些基于游戏思维/游戏的解决方案放在了简单的范围内。 他们都生活在同一个领域,应共同考虑解决方案的优点,并单独或共同使用以创建最佳解决方案。 审美的 在此方面,解决方案具有游戏的外观和感觉,有时比游戏更具“游戏感”。 结构体 在中间点附近,该解决方案不仅具有游戏外观,而且还将共享结构上的比较。 挑战,叙述,评分系统,RPG元素,反馈,进步等。…