UE4中Polars的自定义级别编辑器

再次嗨,我们回来了,没有下一个更新! 我们的关卡编辑器刚刚达到一种状态,我可以与您分享这些信息,而不会感到不好。 这篇文章将只涉及它,我们将在下一个日记条目中详细介绍我们的游戏进度。 Polars是一款使用Unreal Engine进行中的,基于磁铁的在进行中的益智游戏。 本系列旨在使您了解我们的开发过程。 对于只对我们的整体进步感兴趣的人,以及对我们在此过程中面临的技术挑战感到好奇的人,我们将尽力使这一点变得有趣。 建筑方法 为了更清楚地了解我们的编辑器,了解我们的关卡是如何构建的很重要。 为了使它尽可能地可重用和易于构建,我们从模块化元素和对象构建了一切。 我们有一个表面(墙壁,地板,天花板)构建机制和许多可配置的对象要放置。 例如,力场具有极性和刻度属性,而传送带具有单个3D小控件以标记其最终位置。 自定义编辑器的原因 但是,如果虚幻引擎已经具有内置的内置编辑器,为什么它总是比我们自己能够开发的任何东西都要聪明,那么为什么要首先使用编辑器呢? 好吧,这有多种原因。 首先,我希望关卡建设者能够专注于重要的事情。 一个关卡构建的对象数量很少,并且要设置的相关属性数量有限。 对于缩放,我应该设置缩放比例,框范围还是使用位置标记控件?…

简介:我要做什么?

大家好!, https://youtu.be/UcqEX0Mg3eY 欢迎来到我的第一篇文章,我将在这里让大家知道我在做什么。 让我们从介绍开始,我是任天堂的狂热粉丝TheSmartOjus,以及其他视频游戏的玩家。 对视频游戏的这种兴趣使我希望能够针对他们对各种主题分享自己的观点。 这就是将我带到YouTube和Medium这两个不同平台的原因。 通过这两个平台,我将能够以博客形式和视频形式分享我的想法。 因此,您可能会问,我如何对游戏产生兴趣?当前正在玩什么?那么,我将深入研究所有这些内容,因此请继续阅读! 让我们从玩电子游戏开始,这是我一生中最重要的爱好! 我第一次涉足这一爱好是在我5岁时使用Nintendo 64的时候。一个晚上,我的哥哥叫我和他一起玩游戏,而那个游戏是Mario64。我们玩了几周,我们最终击败了鲍泽。 我记得当我们在上一次Bowser战斗中时,每次我们输给他时,我的兄弟和我都要权衡控制人,最后我的兄弟击败了他! 那一刻的幸福感真是太棒了,我和弟弟都跳起来为幸福而尖叫。 Mario 64不仅向我介绍了游戏,而且还使我和我的兄弟之间建立了非常牢固的联系,至今仍然存在。 从那美好的一天开始,我一直在各种平台上玩游戏,但我最喜欢的是任天堂,而且永远都是。 自N64以来,我拥有他们的大多数游戏机和掌上电脑,我爱他们中的每一个。 从N64一直到Wii…

F是50cal。

这非常重要。 50cal非常简单易懂。 常规尺寸的彩弹射击是68cal(.68口径),而50cal(.50口径)则是为了给玩家一种“低冲击力”的彩弹射击方法。 50cal彩弹射击比68cal的大哥小得多。 较小的彩弹射击意味着击打您时刺痛更少。 反过来,这意味着潜在的球员因为认为会受伤而避免参加比赛,因此可以将自己的脚趾伸入彩弹射击世界,享受自己的一天而不必担心。 不仅50cal彩弹射击不那么刺痛,玩家还可以在管子和装载机中携带更多涂料。 而且更多的涂料意味着更多的投篮,这意味着玩家可以真正陷入困境并获得一些乐趣。 世界各地的许多彩弹射击场都提供50cal的选项,通常称为“低冲击彩弹射击”,因此,如果您担心如何应对彩弹射击,那么这对您来说非常理想。 而且,如果您正在考虑举办孩子聚会,或者带您的弟弟,妹妹或孩子们玩几局游戏,那么50cal确实可以帮助孩子解决问题。 体积较小,这意味着它们也更轻,因此孩子们可以减轻重量,跑来跑去,而只专注于娱乐,而不会感到精疲力尽。 对于那些想要拍摄尽可能多的颜料的人,那就随身携带更多。 很多很多。 关于50cal与68cal的辩论,还有更多的讨论要讨论。 但是我们从来没有将它视为一个对另一个,我们认为彩弹射击场应该提供两个版本,以吸引更广泛的客户群。 从年轻到老。 从小到大。 紧张或自信。…