UE4中Polars的自定义级别编辑器
再次嗨,我们回来了,没有下一个更新! 我们的关卡编辑器刚刚达到一种状态,我可以与您分享这些信息,而不会感到不好。 这篇文章将只涉及它,我们将在下一个日记条目中详细介绍我们的游戏进度。 Polars是一款使用Unreal Engine进行中的,基于磁铁的在进行中的益智游戏。 本系列旨在使您了解我们的开发过程。 对于只对我们的整体进步感兴趣的人,以及对我们在此过程中面临的技术挑战感到好奇的人,我们将尽力使这一点变得有趣。 建筑方法 为了更清楚地了解我们的编辑器,了解我们的关卡是如何构建的很重要。 为了使它尽可能地可重用和易于构建,我们从模块化元素和对象构建了一切。 我们有一个表面(墙壁,地板,天花板)构建机制和许多可配置的对象要放置。 例如,力场具有极性和刻度属性,而传送带具有单个3D小控件以标记其最终位置。 自定义编辑器的原因 但是,如果虚幻引擎已经具有内置的内置编辑器,为什么它总是比我们自己能够开发的任何东西都要聪明,那么为什么要首先使用编辑器呢? 好吧,这有多种原因。 首先,我希望关卡建设者能够专注于重要的事情。 一个关卡构建的对象数量很少,并且要设置的相关属性数量有限。 对于缩放,我应该设置缩放比例,框范围还是使用位置标记控件?…