战场美学
最初写于2011年。 第1部分:距离,地图,光学和发现艺术 最近,我在PC上玩了几个小时的《 Battlefield Bad Company 2》。 简而言之,BFBC2既是单人游戏,也是标准FPS以及大规模的基于类的多人游戏FPS。 将与其他游戏进行比较。 我没有玩过ArmA或美国陆军,也没有玩过Flashpoint行动,所以我将忽略对它们的任何引用。 我的观点是,它们是相当边缘化的游戏,不属于更成熟的商业领域。 本文仅涉及BFBC2的多人游戏方面。 从更大的角度来看,我对(某些)FPS游戏的迷恋来自于许多复杂的阅读,这些阅读可以围绕深深以游戏为中心的因素做出,例如时间,时机,节奏,死亡和重生以及团队/团队结构通常在其中播放。 BFBC2是商业游戏与电影中描述的“一代杀人”战争的沉闷体验最接近的东西。 正如GameCritics所问(“游戏的启示录现在在哪里?”),我们可能还没有出现,但是完全讽刺的是,随着“沉浸式”环境在空间上的扩展,我们可能会越来越近。 尽管没有描述战争的“恐怖”(在第2部分中有更多介绍),但其美学,形式和系统却暴露无遗。 运动和领土获取是元游戏,每个玩家的雷达都用来协调打击。 类似于《现代战争》系列中具有竞争性但在主题上相似的游戏建立在Quake等游戏的传统抽搐射击游戏遗产的基础上。…