没有前线的游戏

音乐行业正处于瞬息万变的时代。 商业模式已从一种从录制音乐的销售中获利的模式转变为一种音乐已对所有可以访问互联网的人免费的模式。 盈利能力和可持续性发生了巨大变化。 随着经典的业务思维方式不再有效,生存需要寻找不同的视角。 对于从中获取价值的地方,该行业一直在摸索。 即使版权侵权法根本没有改变,但广大的消费者几乎无法执行。 博弈论有助于以解决可能的解决方案的方式来解决这些问题。 囚犯的困境是一种假设情况,其中有两个囚犯(分别称为囚犯A和B),他们无法交流。 他们分别获得以下报价。 如果他们彼此背叛,那么他们将分别被判处10年徒刑。 如果囚犯A背叛了囚犯B,则囚犯A获释,囚犯B被判处15年徒刑。 囚犯B背叛囚犯A也是一样。如果他们都保持沉默,则每个人将被判5年徒刑。 您可以看到,保持沉默对他们的最大利益, 只要他们能够沟通。 但是由于他们做不到,所以理性的决定是背叛。 这是因为动机太强,以至于另一个人无法背叛(这意味着沉默的人将获得最长的刑期)。 囚徒的困境清楚地表明了每个人追求自己的个人利益时,结果要比他们两个都合作时更糟。 尽管合作可能会产生最佳结果,但这种困境仍然存在,在这种情况下,缺陷(而不是合作)的动机非常强烈,这种困境在商业和经济中以多种方式发挥作用,如下所述。…

心灵游戏:为​​什么选择M:TG和国际象棋?

因此,如果您查看了我的介绍性文章,我提到我决定用于在Twitch上进行增量改进的两款游戏(您可以在此处关注,因为您超赞,这就是超赞的人所做的),它们都是Magic:The Gathering(MTG) )和国际象棋。 那么为什么要这两场比赛呢? 为什么不增加十亿? 为什么不成为《守望先锋》或《英雄联盟》的大师并在大笔资金里玩呢? 它与对立的故事有关。 我注意到,在很多领域(尤其是在创意/思维工作中),产品范围可以分为两个(或几个)类别。 因此,如果您想在整个知识领域都达到胜任的水平,则可以从每个领域中选出一件,这是很不错的。 这种现象的主要例子是学习弹奏或教乐器。 如果您想成为高中乐队的指挥,这里有木管乐器和铜管乐器。 如果您学习如何演奏每种乐器的代表(如单簧管和小号),则假定您已掌握每种乐器的技巧,并将这些技巧转化为这些类中的其他乐器。 在第二语言的学习中找到了另一个例子。 如果您可以学习音调语言(例如普通话)和浪漫语言(例如法语),那么这些技能将转化为其他多种语言。 是的,您必须投入时间,投入时间,杰西·艾森伯格(Jesse Eisenberg),但是这里存在一条阻力最小的途径,这将使它变得更容易。 这使我回到了MTG和国际象棋。 是的,两者之间有共同点。…

功率斜坡坏了

如果说视频游戏与权力之间有着深深的复杂和烦恼的关系,那将是每个人时间的多余浪费,这就是为什么我在第一句话中做到了。 得把那东西扔掉。 我也不是为了暴力视频游戏天生对放任权力幻想有害而辩论(甚至不允许有空间),因为事实并非如此,科学已经一遍又一遍地证明了这一观点,然后闭嘴。 但是,我对当今很多游戏的设计方式非常感兴趣, 并对此感到沮丧,因为您杀死的次数越多,越容易获得。 对于没有经验的人来说,这是一个力量提升 :随着游戏的进行,您的角色会获得经验,提升他们的属性并扩大其移动方式。 这个概念起源于D&D之类的角色扮演游戏,在那里您将获得新的能力并应对日益挑战的敌人。 就是这样:在理想的世界中,这很好,甚至可能还不错!! 对于游戏来说,这是一种很好的方式来数字化表达您的化身战胜逆境而增强的能力。 我也喜欢“体验”是带来这些变化的标准术语这一事实。 有一个简单而有效的美。 但这是另一回事:这种新发现的力量应该感到必要 。 为了扩展这个比喻,我们正在攀登“电源坡道”,以应对坡道更高的挑战。 但是,相反,主流游戏设计似乎想要利用力量来模拟Fortnite游戏:您爬上坡道以站在顶部,并向下方的敌人射击 。 (同样,它可能是一个有用的隐喻,但是Fortnite在很大程度上不这样做,并且对此更好。)…