第5周-“英勇之心:伟大的战争”
本周,讨论的主题是游戏中的历史以及如何描述历史事件以及在基于历史的游戏中出现的设计问题。 因此,我决定仔细看一下育碧蒙彼利埃(Ubisoft Montpellier)撰写的“英勇之心:伟大的战争”,看看它如何解决这些问题以及结果如何。 “ Valiant Hearts”是在第一次世界大战期间设定的2D横向滚动游戏,这个历史时期在游戏媒体中已经被犯罪利用不足,并利用了卡通般的艺术风格以及相当乐观的语气在游戏的大部分时间里,始终散布着一些真正刻苦的时刻。 在历史上设定游戏的主要设计问题是,当事件已经发生时,如何重新引入一种历时感。 “英勇之心”做到这一点的方式是通过在第一次世界大战的事件框架内创建自己的独立叙述集,以免重写历史,而是赋予玩家一种代理感,并提供他们的叙述他们还不知道结论(我们知道我们赢了这场战争)。 随着战争的开始,“英勇之心”开始了,一位年长的法国人“埃米尔”(Emile)和他的德国女’“卡尔”(Karl)被召到战争的反面,游戏包括他们两个试图互相寻找。 游戏作为个人叙述的前提,而不是大规模的“赢得战争”情节,有助于保持玩家的投入,并使游戏中的许多事件对其产生更大的影响。 这种讲故事的个人水平还有助于向玩家展示这场战争的各个方面,并向他们展示确实没有坏人,几乎每个人都是这场战争的受害者,这也是一件可怕的事情许多人不得不参加。“ Valent Hearts”似乎比其他同类游戏在描绘战争关键方面的表现要好得多,但游戏的某些功能却有助于贬低更重要的部分。 首先,艺术风格似乎会限制游戏在整个过程中提供发人深省的认真体验。 卡通风格的艺术风格使游戏显得有些天真,无法表现出战争的恐怖感。 开发人员还加入了自己的“大坏蛋”,这进一步削弱了“每个人都是受害者”的信息,即该游戏通过具有令人讨厌的一维邪恶男爵来很好地应对跨国可玩角色作为需要被击败的主要对手,游戏中充满了任意冒险游戏难题,这些难题往往具有非常荒谬的解决方案,并且感觉好像只是在填补游戏的长度,这无济于事。 这些观点似乎已经实现,是因为开发人员(或发行人,我的意思是Ubisoft并没有最好的业绩记录)认为游戏过于严肃,花费了很长时间或者没有有一个明显的反派,即游戏不会成功,我个人认为这只会导致游戏设计似乎与自己的信息相矛盾。 简而言之,“英勇之心:伟大的战争”对我来说是一个令人困惑的游戏,表面层面的事情确实影响了我,某些时刻让我产生了很好的共鸣,例如,结尾处埃米尔对他的上级施加致命打击。积极地推动他的手下自己的屠杀,并为他的行动而被审判和处决。…