“底特律:成为人类”和有意义的分支

我(几乎)玩过《梦幻梦》所做的一切。 华氏/靛蓝预言,大雨,超越:两个灵魂,而现在的底特律:成为人类。 他们基于维基百科,都被认为是电影戏剧 ,它们的共同点是强调电影般的视觉效果(《华氏/靛蓝预言》使用的分割屏幕风格主要来自24岁),故事丰富,可以让玩家做出决定这将影响情节。 在华氏度中 ,没有一种方法可以解决问题。 当遇到您可能已经杀死的尸体时,玩家可以选择清理烂摊子或节省时间进行奔跑。 两者都有各自的优缺点。 底线:没有更多的方法可以解决难题。 它还引入了多个可控字符和多个结尾。 两者都在《大雨》中重复出现,只是这里的多个结局是两者的结合:角色可以死亡,但主要故事会继续。 他们所缺乏的是一种实际的感觉,即除了角色的死亡,多重结局和解决难题的不同方法外,所有路径都有足够的内容。 例如,在“ 超越:两个灵魂”中 ,玩家可以选择拒绝金钱或接受性行为,但结果将是相同的(乔迪不会成为性工作者)。 其他决定,例如是留在危险的酒吧还是离开,可能会导致短暂而又不太令人满意的分支(乔迪(Jody)存在于酒吧,场景结束了)或冗长而有趣的序列。 既要赋予玩家代理权,又要努力创造一个有意义的故事,这是很难的。 作为一名学生,我从事的项目侧重于将所有分支连接到主故事情节,或者仅做出一两个选择真正有意义,而其他选择都是假的。…

守望先锋:5大起源故事

我是守望先锋狂热分子。 如果您发现我没有在睡觉,工作或做家庭作业,那么我真的很有可能在玩《守望先锋》。 话虽这么说,但我对比赛的知识并不十分满意。 几乎没有解释一半的角色,尽管这可以满足许多游戏玩家的需求……但是,我并不是那种游戏玩家。 我是那种为传奇,故事背景,任务,方法,破碎的梦想而活的人。 心痛,弯曲和折断,……。 你明白了。 我会给出一切以使完整的故事脱离游戏背后的团队,但坦率地说,他们只是没有给出太多故事而已。 话虽如此,我们确实很高兴通过他们的起源故事电影学来观察少数英雄的起源。 即; 安娜(Ana),阿什(Ashe),巴蒂斯特(Baptiste),布里吉特(Bomistte),毁灭战士(Doomfist),梅(Meira),莫伊拉(Moira),奥里萨(Orisa),士兵76,松布雷(Sombra),示踪剂(Tracer),击毁球(Wrecking Ball),如果您感到慷慨,我想您可以包括堡垒,源氏,半藏,莱因哈特和温斯顿即使他们的电影本身并不是起源故事,也要列出来。 其余角色只写有其起源的书面记录,因此,我们现在将它们遗忘,而转而使用带有视频内容作为备份的故事。 5.浸信会 当你以为自己是个大个子时,很难承认你不是一个勇敢的人。 巴蒂斯特是战争的产物。 他代表那些在迫切需要时做出选择,然后意识到自己的错的人。 他代表着在逆境中站起来并选择做更好的人。…

一砖一瓦

考虑到Alderdale的城市规划,是时候开始将其建筑物拼凑在一起了,一次只贴一张瓷砖! 首先,面包店! 从功能上讲,面包店的目的(显然)是为了容纳面包师和背应力。 最重要的是,作者和我认为小型供应壁橱将是为任何精明的计谋找出闯入计划的人贴一些复活节彩蛋的好地方。玩家没有真正的需求面包店的居住区,因此为了节省额外的开发时间,我决定将其锁定在面包店的前台后面。 (我会承认-从技术上来说这是一个长凳,但希望您直到我刚才这么说才注意到!)面包店也是公爵夫人巡回演出的一部分,作为一个机会来进行一些额外的角色介绍,所以我想除了玩家之外,还有足够的空间供三个角色在门外忙碌,所以事情不会太拥挤。 我已经决定,所有相邻的房间都应显示其轮廓,但其中的任何内容都不能保持一点神秘感和一点真实感。 它还可以帮助玩家进入建筑物后获得方位,并允许他们查看自己可能能够探索的房间。 我还在底部的墙壁上添加了些许中断,以指示门口在哪里。 最初,我考虑使用门垫,但这并不总是一种合适的解决方案-而每个房间总是以墙为边界,因此对玩家来说是一种更加一致的帮助。 至于外观,我必须确保门在可见的地方-将门放在侧壁之一上会使进入变得困难。 我给建筑物添加了有趣的形状,为建筑物增添了多样性和个性感-就像我想在门上方用漂亮的大字母划过BAKERY一样,Ann在游戏中的某些时候应该是文盲的,因此不幸地会破坏游戏的机制。 希望独特的形状足以将其与游戏的其他建筑物区分开。