游戏说明:VA-11 Hall-A:赛博朋克调酒师动作

这个游戏让我质疑对话框选择的价值。 没有他们就变得更好。 我最初是在“折磨:努曼内拉的浪潮”上玩这个游戏的,而最让我震惊的是,与其他大多数“叙事游戏”相比,Vallhalla的对话设计具有完全不同的理念和刻画目标。 在其他游戏关注的地方,玩家具有表达所选个性的能力。 Vallhalla是关于积极聆听的, 没有对话选项,主角具有无法直接影响的个性。 因为对话是线性的,所以每个角色在逐渐放弃警惕和清醒时都会自然地展开。 而不是选择“不错”或“混蛋”选项,玩家角色会根据自己的性格做出反应。 但是玩家仍然有机会以引人注目的间接方式做出决策。 当角色要喝酒时,您可以决定给他们想要的东西以及倒入多少酒精。 这些选择实际上确实以类似于普通对话选择的方式推动和分支了对话。 这创造了一个微妙而有趣的选择,可以反映出您对所服务角色以及您对吉尔生计的重视程度的想法(积极地忍受混蛋来支付租金)。 这凸显了我对不断选择对话的担忧,即他们目前的设计方式(在诸如“群效应”之类的游戏中)明确具有表现力,反复询问您想成为什么样的角色,而不是询问您对情况的感受。 Vallhalla的叙述性成功使我面对了分支对话框可能有的局限性。 设计叙事时,它将不再是默认工具。

珍贵的游戏宝石:Supergiant Games的派尔

我将尽力避免破坏他人,但实质上,参加这些仪式的每个人都在为自己的自由而战。 他们中的一些人为混乱而战斗,另一些人为报仇而奋斗,但其中大多数人要么希望自己的前世恢复原状或得救。 每次您击败另一支球队时,您实际上就是在扼杀他们获得救赎的机会。 疯了吧? 您可能会问自己:“但是我是游戏的英雄,我为什么要关心他们?”。 我认为,您确实应该关心自己的决定。 我认为这是游戏的长处。 这个世界上没有黑白分明,每个人都有一个有趣的背景。 有些人过去曾犯过错误,其他人则犯了坏事,有些人甚至不在乎发生了什么。 但是,您在游戏中做出的每个决定都有其结果,并且您在故事中扮演更多角色并继续前进,在选择下一个应该保存的人之前,您真的开始三思而后行。 我可以花几个小时写有关皮尔(Pyre)奇妙故事的故事,但总而言之,如果您喜欢写得很好的人物,宗教,政治和体育,那么这对您来说无疑是明智的。 与角色联系,欣赏惊人的艺术,同时聆听美丽的配乐,直到仪式结束。 游戏故事背后蕴含着许多意义,您将对两者之间的所有内容进行很多思考。 Pyre可能是Supergiant迄今为止最好的游戏,对我来说,Pyre是今年最好的游戏之一。 我迫不及待地想看到这个才华横溢的工作人员接下来要做什么。 他们的旅程才刚刚开始,通往星空的道路已经打开,可以在下一个礼拜中与您见面,读者……

跨越时代的讲故事

我一直在文学分析方面比创意写作要好,尽管直到现在我花了我大部分时间才终于承认这一点。 有很多资料可供分析:自史前以来,人类一直在讲故事,我们将继续根据自己的想象力和经验寻找新的编织故事的方式。 但是,即使我今天看的是叙事叙事,我也忍不住想知道:这些叙事的媒介在表面价值上几乎没有什么共同之处(例如一千年前的中世纪叙事与视频最近的游戏)实际上比看起来更相似吗? 以什么方式:结构,内容,灵感或更多? 我该如何去研究这种相似性,以及今天的相似性? 这些问题促使我参加了关于电子游戏和中世纪爱情故事中叙事结构的Skidmore独立研究/英语项目。 自2017年3月起,我一直在考虑这一过程,直到那年11月才开始,而我直到2018年4月下旬才完成,我研究了12世纪的中世纪故事以及电子游戏,不到二十年前,甚至是最近才问世。 DS 351C课为我进行研究提供了机会,并找到了一种用它创造有形物理产品的方法。 我最初希望在Skidmore上的这个“创意研究和多媒体故事讲述”课程能帮助我完成我的项目,并最终获得了更多。 用我用来写一个学期论文的材料为这个班级创作一个作品,这为我尚未意识到的独立项目中的分析提供了新的可能性,而我的探究集中在一个让我专注于制作主题的主题上。我知道的可交付成果很适合自己的材料。 提前安排一个话题有助于我对这堂课的探索,尽管这仍然证明是充满挑战的:我仍然困惑于我将关注的广泛话题,例如“中世纪浪漫史与录像之间的联系”。游戏”。 当我发现某个人的工作将成为我独立项目的关键时,我知道我已经找到了本堂课所需要的东西。 当我不在展览的大部分地方时,我能够观察到一些路人与我的展览互动。 值得庆幸的是,这对他们来说似乎是可以理解的:与我交谈过的少数人了解了他们对他们的期望,并知道他们阅读小书本的顺序。 总体而言,我对自己的独立研究如何促成该项目感到非常满意。 理想情况下,虽然我本可以创造出更光洁的最终产品-我在完成的作品中尤其遇到胶渍问题-但我相信我能够将自己的独立研究转化为该课程的可交付成果,并且还能够用我的外部工作带到课堂上的材料朝着新的方向发展。