有时间表的游戏设计

在叙事沉重的游戏中,故事通常会跟随玩家的步调,而角色与玩家的互动则使他们变得有趣,主要是为了以第一人称的形式提供叙事。 但这一定是真的吗? 它当然具有优点:游戏的独特位置可提供强大而引人入胜的第一人称体验。 但是在现实世界中,我们当然不是别人故事的主角,别人的生活和我们一样富有。 那么对于游戏来说,将玩家置于故事中的角色的后座,并能够真正探索角色的生活和人际关系,是否会很有趣? 几款游戏通过使用时间表来实现这一目标:非玩家角色(NPC)会执行自己的例程,与之友好或敌对的角色,只有通过了解其习惯才能受到玩家的影响。 他们将有一个固定的固定时间表,该时间表确定他们去哪里,与谁交谈,在不同时间与玩家互动的不同方式,以及通常情况下玩家可以影响其时间表的方式。 上校的遗赠 我要谈论的第一个游戏是《上校的遗赠》,这是一个谋杀案的神秘游戏,以阿加莎·克里斯蒂(Agatha Christie)的风格出现在新奥尔良海岸的一座海岛豪宅中, 而《然后什么都没有》 。 由于这是一个谋杀之谜,因此实际上有一系列令人发指的谋杀案! 深入浅出是您的工作,而作为文本解析器游戏,您可以使用23种以上的动词来使用多种方式来做到这一点。 但是,您将依靠一些主要机制来收集线索和信息以找出whodunit。 时间系统和递归:游戏分为8个动作,每个动作有4个主要事件。 第一幕从晚上7点开始,每一个重大事件将提前15分钟,第二幕从见证所有事件的晚上8点开始,依此类推。 每个法令都有其自己的游戏状态,角色驻留在不同的房间中,与不同的角色进行交谈,具有不同的心情,在某些情况下执行一系列连续的动作。…