需要解决的明显MoviePass问题

尊敬的MoviePass, 我是否应该写这篇文章一直存在矛盾。 一方面,我当中有一部分人真正地热爱您的服务,并希望在您能继续经营的前提下使用它。 另一方面,我当中有一部分人喜欢利用大量交易并开发有缺陷的系统。 我知道您正在以光速前进,试图扩大用户数量,与此同时,亏损的速度比脱衣舞俱乐部的“华尔街之狼”快。 亏本经营无疑是一家久经考验的真正的高科技公司“战略”,但是由于简单的监督而蒙受的损失甚至更多。 如果您愿意听,请允许我帮助。 您需要修复已损坏的问题。 抱歉,对于那些阅读本文的人,希望我不要破坏您几个月来一直在利用的内容。 您正在赠送免费的电影票,这可能是无意的,对您自己不利。 我是在几个月前发现的,老实说应该早点告诉您的。 这是它的工作方式以及需要解决的问题。 当我在应用程序上看电影并刷卡购买机票时,交易不依赖于机票数量,而是货币价值。 在我居住的纽约市,这个价值约为18美元。 因此,当我滑动时,我没有买到票,而是可以在售票亭中花费的18美元的价值。 一张电影票是$ 8。 如果我在星期六或星期日早上看电影已经成了一种习惯,那么我可以在应用程序上签到,去售货亭,买两张票,刷一次MoviePass卡,然后两张票都没有支付其他费用。…

宣布我们的B系列

“我们看到的所有东西都隐藏着另一件事,我们总是希望看到所看到的东西隐藏了什么” — 勒内·马格利特 今天,我们很高兴宣布由Benchmark Capital和Index Ventures领导的2700万美元B轮融资,Mitch Lasky和Mike Volpi加入了我们的董事会。 我们从一年前开始创建Ubiquity6,通过实现大规模共享的增强现实,将人们聚集在物理空间中。 这一轮让我们更快地到达那里。 我们的信念是,共享的AR可以开辟人类相互交流的全新,有价值的方式,我们专注于三个缺失的方面,以实现这一未来: 共享空间-使用计算机视觉使拥有智能手机的任何人都能实时看到与其他所有人相同的现实 快速,轻量级的创作-无需在游戏编程,多人网络或计算机视觉方面具有深厚的专业知识,因此任何人都可以轻松实现共享的AR体验 空间浏览器-允许您随时随地与家人和朋友搜索,发现和启动AR体验 这三件事的结合最终实现了空间互联网-一种我们可以在所有三个坐标轴上自由,自由地共享生活的空间互联网-有用而神奇的方式,这是我们去年在更大范围内反复看到的和更大的共享空间。 例如,上周四,我们成功举办了我认为是有史以来最大的一次共享的实时AR体验,当时SFMOMA的数百人能够共同启动由我们的工具创建的AR网站,并使用他们的工具编辑相同的空间拥有手机,并以迄今为止无法实现的方式体验Rene Magritte的作品: –…

如果公会已经存在20年了,我可能从未学习过编码

甚至在进行投资之前,我都对Guilded着迷,该公司是一个寻找,管理和挑战在线游戏团队的平台。 首先,他们通过与Reddit上的游戏社区直接和真实地接触,在建立人们喜欢的东西方面做得非常出色。 此外,他们正在构建我希望所有年前我拥有更多游戏时间的软件,更不用说有足够的时间来运营游戏团队了! 雷神之锤II帮助我学习编码。 在我开始玩游戏不久之后,我注意到[clan]标签位于一些(通常是最好的)玩家名字旁边。 我需要加入Quake II家族。 在尝试了几个不同的团队之后,我不可避免地需要自己开始。 这为我提供了学习HTML的借口,因此我可以构建和维护我们团队的网站。 这为我的技术职业生涯做好了充分的准备。 信不信由你,Guilded团队花了二十年的时间来构建一个解决方案,将游戏团队需要的所有基本内容集成到一项服务中,包括日历,论坛,网站构建器和Wiki。 就在昨天,Guilded的团队推出了一项重大产品更新,其中包括一些顶级电子竞技特许经营权。 作为早期投资者,当产品和吸引力常常还新生时,我们就靠着对创始人的大赌注。 在我们进行投资时,已经有强烈的信号表明该团队正在做一些让人喜欢的事情,因为创始人和首席执行官Eli正在与Reddit上的观众一起开发产品。 在Reddit上每个游戏都有一个社区,因此没有更好的地方开始寻找用户。 合适地,Eli采取了与构建Reddit相似的方法来构建产品:通过在Reddit上与用户交谈。 自从创立以来,Eli一直在这样做,这不仅对他有利,而且对他所参与并希望为之建树的社区都是一份礼物。 太多的创始人担心要使其完美适合好莱坞风格的发行。…

“如何按照风格推销视频游戏”

我叫Aleksey Savchenko,目前我是Epic Games Europe的授权经理,基本上代表我是东欧和CIS的游戏开发人员正在寻求虚幻引擎4自定义授权选项的人。 传统上,对于我和我在不同地区的同事来说,这项工作的一部分是帮助UE4开发人员进行一些业务开发,而这恰恰是整篇文章的内容。 作为一点额外的背景知识,本文是我前一天在俄语中写的一篇博客的翻译,标题为“关于礼节,金钱和视频游戏的几句话”,并扩展了我们在演讲中讨论的一些其他想法。有关今年夏天在圣彼得堡举行的“ White Nights 2018”上进行的游戏行业业务发展的信息。 我相信这两个功能都相当有用,我的一些朋友建议我将其翻译为英语,因此在这里。 如果您仍然犹豫不决,是否应该继续阅读本指南,如果您是一位希望将自己的游戏推销给发行商/投资商的开发人员(或者您可能非常好奇),并且建议您花点时间来做,我建议您这样做。建议。 现在,在我们开始深入研究细节之前,让我们指定三个主要问题,在我的经验中,在大多数情况下,这些问题打破了任何开发商与发行人/游戏风险基金的谈判程序。 他们是: 1.开发人员误解了申请流程,什么是发布/投资应用程序以及如何准备和打包材料。 2.申请的实际过程是什么? 3.忽略一般规则和业务通信的现有传统(太多了,做一点可能没问题)。 现在让我们详细了解每个。 如何#1“在发布/申请/提交出版或投资时准备材料”…