对命运1中的精通和团队合作的简短批判

我在《命运1》中最喜欢的活动之一是打击-3人任务,可与随机玩家组队。 考虑到设置的随意性,我发现大多数玩家在演奏打击时都不会使用头戴式耳机。 大多数交流都来自游戏中的动作。 我不喜欢通过吐痰功能来批评游戏的想法。 当我收到关于自己作品的此类反馈时,我觉得大多数建议都会造成游戏不平衡,并且无法理解此类更改将如何对游戏玩法产生负面影响并忽略/破坏其他功能-除非您确实如此,否则很难理解。我在系统上花了很多时间。 无论哪种方式,我都尊重“吐水球”的想法-它发掘出许多原始的设计思想,并为识别核心问题提供了一个小平台。 枪支擅长拿出一件事,但总有可能被蜂拥而至-区域攻击力量不足或太少了。 记忆和学习生成命令并不令人满意,并且感觉有点类似于欺骗游戏。 重复失败的事件令人沮丧。 敌人密集的火势不允许采取太多的策略-感觉不可避免,而生存常常感到幸运和空洞。 但是,似乎游戏正在尝试教授模式,但是它们感觉有些过于动态,也就是说,对于当前的战斗机制来说,这太不可预测了。 弹药驱散对此起作用。 用完弹药太普遍了,可以用风险/主动性较低的东西代替抓住液滴的风险。 从这个意义上说,玩家的能力可以得到扩大。 避免着火,特别是在高危险和/或低健康状况下,避免直觉是不直观的,并且再次感到太过运气了。 快速跳跃和疯狂寻求掩护的行为并不是特别令人愉悦并且令人不安的观看。 精通游戏的动作感觉有些遥不可及。 诸如屏幕抖动,枪支稳定性降低和减慢等损坏效果会阻碍反应,可以将其最小化并重新考虑。…