命运2-引导游戏:盲人领先盲人?
《命运2》在结局活动对接会上的独特做法备受批评,有人认为这是《命运1》三年任期中被迫使用的许多第三方LFG(“寻找团体”)网站的劣等替代品。 但是,Bungie的“引导游戏”实验是对传统对接会进行创新的值得称赞的尝试,其目标是组建稳定的团队并扩大氏族社区,在系统被注销为失败之前,应给予其成长和发展的机会。 这是什么 Bungie不愿在“命运1”的残局活动中增加对接活动,这是建立在一个简单的前提下,即这些活动需要沟通和团队合作-扔掉3或6个年龄,个性和游戏风格不同的随机玩家是灾难的根源。 任何使用这些第三方网站找到“监护人”进行6人突袭的人都可以同情这种恐惧。 LFG小组投降并崩溃的情况并不少见,因为玩家彼此摔倒,对小组感到沮丧(缺乏进展)或干脆离开去做其他事情。 它可能导致敌对,有毒行为和霸凌。 可以理解的是,邦吉担心的是,对于刚接触该场景的玩家来说,这是一个关门,并以不良的眼光展示他们的游戏(以及围绕它建立的社区)。 另一方面,尽管《命运1》的系统几乎完全不在游戏之外,但它允许一群朋友和熟人在共享旗帜下玩《命运》,并在PvP或PvE中代表他们的氏族。 一些著名的氏族脱颖而出。 传奇人物本身是PvE成就惊人的最前沿; 数学班是发现突袭秘密的领导者; 在坩埚中经常看到1级和BombSquadKittens占主导地位。 Twitch直播员使用氏族系统为其观众和订户建立游戏内社区,经常帮助氏族成员进行首次突袭清除或击败具有挑战性的内容。 较小的一群朋友创建了氏族,作为一种有趣的方式(如果在几个成就之外毫无意义)来一起享受游戏。 在邦吉(Bungie)眼中,氏族代表了命运社区的某些最佳方面。 朋友们一起玩耍,他们为游戏的成功及其战队的声誉投入了精力。 如果您打算与5个其他人进行火柴配对,如果他们已经相处很好,那不是很好吗?…