命运2:玩家代理和访问用户钱包。

首先,我想说我是D1兽医。 在第一年的时候,我感到比赛很无聊,以至于我们所有人都愿意坐在远处的洞穴里射击,因为重生机制无法识别玩家在附近并会触发无限的重生。 我去过那里,那里有Atheon,Crota,Oryx,Aksis和介于两者之间的所有小物件(这里是看着您的长者监狱)。 我也错过了购买贾拉勒霍恩(Gjallarhorn)的第一周,因此被降级为向RNGesus祈祷。 我看到了Eververse和Silver的诞生。 确实,这就是这个意思。 我将所有这些事情告诉您,是因为我想清楚地说明,《命运》自诞生以来一直是我游戏生活的一部分。 我享受其中的每一分钟,即使我意识到出于某种原因,游戏系统似乎决定让我反感。 今天,我想看看游戏的状态,更重要的是,我们正在与之互动的奖励循环,并就如何改善它提出了一些想法。 我不相信盐是“盐的缘故”。 我相信,如果您抱怨或觉得自己应该抱怨,则应该准备好解决问题的想法。 目前,《天命2》受到抨击。 这可能是一种轻描淡写。 社区和游戏新闻界正在积极进攻游戏。 不管您在何处阅读,问题都归结为:“命运把所有东西都放在了现金商店的后面,引入了超薄的实际内容服务,并向所有人收取了30美元的费用。 不仅如此,如果他们不购买《奥西里斯的诅咒》,他们会将玩家从以前无法访问的内容中锁定。 该论点的第二部分除了“嘿,邦吉。 也许别那么做,太可怕了。”…

在线射击RPG PvE内容的最佳方法

让我们讨论如何最好地播放每个Online Shooter RPG的PvE内容。 这些游戏涉及的是从最初的玩法到最终游戏的过程,然后花费大量时间来磨练理想的装备并完成诸如突袭之类的挑战性活动。 这并不是真正适用于游戏,我会考虑像《质量效应》这样的“故事射手RPG”,它主要由最初的玩法组成。 多年来,我投入了数千小时来演奏我爱上并完成的壮举,例如Speedrun世界纪录(《天命2》的《最后的愿望》和《过去的祸害》)。 在所有主要游戏中,我也花了很多时间(《命运1》,《分区1》,《战甲2》,《战争机器》,《国歌》和《无主之地2》和PS……从最短的时间到最短的时间)。 我想写这篇文章,分享许多我所学到的常规技巧,这些技巧可以帮助我有效地在所有这些游戏的PvE方面发挥作用,这些经验教训可以应用于此类型的未来游戏(《无主之地3? ?)。 早期游戏方法: 我认为在线射击RPG的“早期游戏”是该游戏的最初玩法。 进入最高玩家级别并解锁顶级内容的旅程,然后再开始进行齿轮得分,优化的构造以及所有炫酷的化妆品和奇特或传奇齿轮的磨削。 在这款早期游戏中,您通常需要完成提供的主要故事任务,同时探索游戏的基本机制并吸收主要信息,例如武器类型,装备津贴,敌方能力等等。 现在是时候让您真正沉浸在高质量的视觉效果,故事板,音频以及开发人员投入大量精力进行创作的其他东西上了,而当玩家努力专注于争夺残局并获得全部战利品时,常常会被错过。 以后有很多机会,您只能获得一个初始播放机会。 花时间享受最初的游戏体验的故事,风景等。 坦率地说,立即专注于优化实际上是在浪费时间,因为您将使获得的所有装备失衡,并且一旦进入最终阶段,就永远不会再使用它。 将任何看似有价值的东西都存储在存储库,金库或银行中,然后再返回。…

命运2:无声主角评论

尽管一再提出要求,动视拒绝向《寂静的主角》提供《命运2》的早期复本。因此,我们的复核是基于我们对最终版本的看法。 我们期待着2017年9月,届时我们的想法将得到证明,除非再次出现延误,并且将乏味的占位符扩展放在一起。 “命运2”使您对“ 命运1”所享有的一切加倍,包括“ 命运1.0”到“ 命运2.0” ,也不要与“ 命运2”相混淆,后者的全名是“ 命运2:1.0旧旧” 。 毫不奇怪,从编号系统开始,它还对原始游戏的缺陷进行了一些改进,如果忽略标题中的2,则会将版本号重置为1.0。 在命运1的最终扩张“铁血崛起”的转折结束之后,守护者在那里击败了邪恶的东西并拯救了地球上的剩余物,地球上的剩余物发现自己受到了来自邪恶物的威胁。 在新的社交空间中,玩家必须探索太阳系的其他部分,并通过一些壮观的天空盒展示Bungie非常出色的一切表现(即漂亮的天空盒)。 在敌人派系中,Vex-S是头两年中唯一没有出现过的派系。 他们将传统的Vex游戏与通过随机战利品箱解锁的新绘画作业混合在一起。 实际上,该游戏的许多小乐趣之一就是自定义选项。 在扩大的Cosmodrome地图周围奔跑,打开定时的箱子变得比您试图为监护人找到传奇的“老绅士的礼帽”更有趣。 我也很喜欢将《鬼魂》升级为更人性化的身体,并认为在游戏安静的那一刻,诺兰·诺斯(Nolan…

我重塑命运2 PvP的荒谬计划

好的,我知道这张地图在这里发生了很多事情。 让我们从基础开始: 您可能会说这是D2中EDZ巡逻区的地图。 它具有监护人在巡逻时进出的两个区域:峡谷和淤泥。 如果您玩D2,则您会熟悉这些区域的大小,并且同样会熟悉坩埚地图的大小。 在这种游戏模式下,地图大小会很大。 很大。 反过来,这做了一些事情。 首先,它可以容纳更多玩家,而不会过分饱和地图。 我认为8v8会很好,而不是基于任何数据或经验,但因为我坐在这里对自己说:“嘿,8v8可能很好。”然而,另一件事是,地图的大小打开了很多战斗选项和策略,当您将它们塞在较小的坩埚地图中时,根本就无法使用(我待会儿会使用武器,但是可以,狙击手和shot弹枪之类的动力武器将可以使用在游戏中扮演更重要的角色)。 很简单,游戏模式的目标是引爆另一支队伍的基地。 您可以通过激活地图中心小化合物内部的保险丝盒来完成此操作。 这使得地图控制非常关键,因为您的团队需要控制地图的中间位置才能可靠地激活保险丝。 如果成功激活了保险丝盒,则保险丝将沿着地图上的白线向敌人的基地延伸。 如图所示,沿着保险丝通往敌人基地的路径上有四个标记的保险丝开关(A1,A2,B1,B2等)。 保险丝一旦运行,防御团队便可以通过激活它在即将到来的开关站切断保险丝。 同样,进攻团队可以取消激活的开关。 同样,地图控制至关重要,当保险丝被激活时,焦点控制点将移向防御基地。…