HTMLalala:Daniel Copeland从音乐治疗师到开发人员的过渡

正如HTML和Javascript是编程语言一样,音乐也是一种语言。 向音乐治疗师丹尼尔·科普兰(Daniel Copeland)咨询,然后再改用软件开发人员。 理解音乐就是理解和弦与琴键中音符之间的关系。 就像编程语言一样,这些关系之间的应用程序是无限的。 那么音乐疗法到底是什么呢? 简单来说,音乐疗法就是使用音乐来达到非音乐目标。 想想ABC的歌。 您能在不影响旋律的情况下背诵ABC吗? 在经过ICAgile认证的敏捷项目管理课程中,我们探索了字母与我们所学到的音乐之间的依恋。 由于我们是通过线性思维来学习字母的,因此即使我们可以轻松地倒数(即使是5或10的倍数),也很难说出ABC的倒数。 音乐就是如此强大。 以丹尼尔为例,他在心理病房工作,使用音乐作为愤怒管理或压力管理工具。 他使用的一种方法是抒情分析来克服创伤。 当某人遭受创伤时,他们将其存储在大脑的“本能”部分(杏仁核)中,该部分与负责理性和逻辑的大脑部分(新皮层)分开。 为了帮助某人处理他们的创伤,必须恢复创伤,以便大脑的理性部分可以建立通过它起作用的神经途径。 通过抒情分析,丹尼尔会播放一首歌,然后让患者描述歌手创作歌曲时正在经历的事情。 很多时候,患者会将自己的创伤投射到艺术家身上,这为他们提供了一种情感上的缓冲,通过这种缓冲,他们可以克服创伤。…

我将在2019年不做的事情

我一直在看Marie Kondo在Netflix主持的Netflix上的节目Tidying Up-Marie是一个整洁的顾问(这个名字很酷),她到各个收拾麻烦的家庭走走,他们的家庭杂乱无章或空间有限或他们通常感觉不到有组织。 玛丽向他们展示了KonMari方法,他们在表演中获得了各种任务和“作业”,所有家庭都花了一定的时间(从我的观察中,大约一个月到两个月)来整理所有物品。 我敢打赌,如果您环顾四周,您会发现很多杂物。 也许这些杂物中的一些都会给您带来压力(我知道当我看到这些杂物时,肯定会给我带来压力)。 然后您认为,好吧,我可以坐在那里就接受它,或者我真的不知道该如何处理我拥有的所有这些“东西”。 好的,KonMari方法将帮助您弄清楚该怎么做,但此帖子并非如此—不,它是我考虑过的更多帖子,与我确定的整个“新年决议”帖子相反您已经看到很多-“这是我对2019年的决心或目标”; “这就是我将在2019年要做的事情” –我注意到这些职位中的许多职位本质上都是相加的–通常,您会在以前从未做过的事情中添加不同的活动,习惯或做法。 我想探索的是我想在2019年停止做的事情,尽管这实际上只是我自己的一句话(我的大部分写作是给我自己的),但我确实认为这将有助于其他人思考他们的事情应该停止自己的生活。 您是否听说过有关飞行员和沃伦·巴菲特的故事? 飞行员向沃伦询问了有关如何完成生活的建议-沃伦告诉他写下他想在未来5年内完成的25个领域清单或生活中的重点-可能是飞行员教育,可能会有所改善飞行员写下了25项任务后,沃伦让他圈出或记下了他最想做的清单上的前5件事。 经过一段时间的思考,飞行员设法圈出了清单上的前5名。 沃伦然后要求他将这5项放在一个列表中,将其他20项放在另一个列表中。 正如沃伦(Warren)所说,秘诀是只专注于这5个项目。 其他20个不在飞行员的待办事项清单上。 您的不做清单上有什么?…

出于调优还是出于运气?

游戏设计:经验与错误 本周,我想谈一谈我在团队中最早的游戏项目经历,尽管这听起来似乎并不重要。 但是,与自己合作和与团队合作之间存在很大的差异,因为当您在团队中工作时,如果是由所有新手组成的,那么每个人都会对事情的运作有自己的想法,但没人真正知道如何做。 这可能会使作为游戏开发人员的创业变得非常困难,所以我希望本文可以为您(或您认识的某个人)提供帮助,以解决我们遇到的相同问题。 集思广益 当您自己工作时,您是自己的老板,尽管工作量有限,但您可以做任何想要的事情,因为您只能自己做很多事情。 在团队中工作时,您可以制作具有更多资产的游戏,但是却失去了成为老板的自由。 当开始一个新项目时,每个人都聚在一起,我们所有人都开始抛出想法,有些想法可能会留下来,有些想法可能会掉入深渊。 有时可能会有一个听起来很酷且雄心勃勃的想法,以至于开始闪现所有其他想法,突然之间,每个新想法都基于一个想法,这可能是更好的选择,也可能是更好的选择更差。 如果您开始以每个新想法为基础,并且围绕一个想法,那么突然间,您就会失去加入团队的令人惊奇的事情之一; 不同观念的变化。 您可以将团队视为一条美丽的大彩虹,而想到彩虹时,首先想到的是什么? “颜色”彩虹之所以美丽,是因为存在许多种不同的颜色,但是一旦您将所有想法都基于一个主意,就失去了集思广益的最重要部分,这使彩虹成为基础。 一旦我们对不同想法的数量感到满意,我们便开始对它们进行合理化处理,并剔除那些过于雄心勃勃的想法。 例如,我们是一个只有5人的团队,因此制作大型的大型开放世界游戏,例如GTA或Just Cause,实在是愚蠢的。 尤其是在我们仅有很少经验的情况下,并不是说一个5人的团队不能做出出色的开放世界游戏,但是如果没有很多先验经验,这就像在执行自杀任务。 一旦我们掌握了大约5–7个不同的想法,我们便开始投票表决我们喜欢的想法,直到只剩下一个想法。…