畅玩无极限的游戏世界

大家好, 我将向您介绍我们的故事,以及我们最终将如何开发这个名为UnnyNet的出色工具,该工具旨在帮助游戏开发人员并创建无边界的游戏世界。 我们曾经在几家大公司工作过,在那里我们获得了第一次工作经验,但是我们对此感到厌倦,因此决定做出一些新的尝试。 我们成立了一家名为Unnyhog的初创公司,到目前为止该公司有5个游戏。 我们最大的游戏UnnyWorld花了我们3年的时间进行开发。 在开发游戏时,我们花费了大量时间来开发社交功能,例如聊天,排行榜,朋友,行会等。 当时,我们梦想着为我们的所有游戏提供像暴雪的BattleNet这样的服务。 如您所知,总是没有足够的时间来做类似的事情,因为您必须快点完成游戏。 只有在我们开始开发下一款游戏时,该游戏也需要相同的社交功能,我才说: “好,就是这样! 我们非常需要考虑解决方案,这将阻止我们为每个游戏重做相同的工作 。” 这个想法很简单:创建我们自己的BattleNet,它将拥有所有社交功能,可以集成到任何游戏中。 我们从聊天开始,看起来似乎很好。 当时我们正在开发UnnyNet和一个正在使用它的新游戏,因此这是一次很棒的体验。 我们花了一段时间才意识到,我们正在寻求新的东西,而不仅仅是工作室内的服务。 我们意识到,我们可以使UnnyNet成为比最初看到的更大的服务。 “如果我们…

篮球战术原型报告-10月12日

篮球战术的原型工作正在紧锣密鼓地进行着,我的发展势头很好。 我所做的大部分工作都保留在原型中,并且肯定会增加游戏的趣味性。 在过去的一两周中,我尝试了一些事情: 防守控制:您现在可以指示防守者将注意力集中在对手之一上。 添加了一个“卡片”用户界面,以显示更多影响投篮,传球,防守和篮板机会的基础数据。 改变了松散球反弹的逻辑。 以前,当球松动时,我只是从任一支球队中随机选择一名球员。 现在我进行距离检查,以找到球范围内的角色,然后根据玩家的数据从中随机选择一些较小的权重。 它的设计使游戏更容易理解,并为游戏增加了新的策略层,因为您现在还需要考虑它们相对于球的位置,以便获得松散的球。 现在,在管理球员方面有了更多“平衡”的感觉-如果没有重大的权衡,您就无法赶上射手。 具有特殊能力! 角色是通过特殊动作生成的。 现在,它们等于提高了速度,或者朝着篮筐行驶,但是我们有一个不错的头脑风暴清单,列出了我们接下来要尝试的所有功能。 清单的大小指向具有很多深度的能力系统,这在项目生命的现阶段始终是一个好兆头。 在创建特殊功能的UI的过程中,我学到了一件有趣的事情,那就是Unity内置了对创建圆形“条形” UI的支持。 在下面,您可以看到我如何用它来创建一个圆棒,以表示技能恢复时的“冷却”时间。 UI清理和代码重构:我花了一些时间清理粗略的原型,以使原型设计的下一阶段变得容易一些。…