利用Unity开发游戏

如今,超过30%的“前1000名”游戏都是使用Unity构建的。 超过50%的人类是游戏玩家。 我也是一个游戏玩家,我一直想自己创建一个游戏,然后开始使用Unity进行游戏。 我开始使用Unity的原因是该文档得到了很好的支持,以及易于遵循的教程。 Unity有何优点? Unity允许用户根据需要构建自己的场景(Unity世界),同时提供用户所需的每种材料。 Unity提供了成千上万的免费资产,用户可以下载,甚至可以将自己的自定义资产导入游戏中。 除了自定义Unity场景外,还允许每个用户下载声音,动作,环境甚至角色,以自定义和开发他们的游戏玩法。 您可能想知道,“但是学习C#和Unity方法只是为了构建游戏需要花费很长时间吗?”。 Unity需要非常基本的C#,例如,弄清楚何时对C#使用私有或公共类,您可以使用简单的数学逻辑来设置健康状况。 Unity为用户提供了易于理解的方法,例如Destroy和gameObject。 用户将能够通过C#脚本轻松地了解每种方法以及它们的工作方式。 该脚本的外观完全相同。 给予玩家50点生命值,如果生命值低于0,它将调用Die函数,这将破坏gameObject。 如果用户计划构建更复杂和不同级别的文件,则可能需要他们拥有数十个脚本,但是逻辑包含与此脚本相当简单的内容。 确保在我的Github上检查我的项目https://github.com/jiyong1128/ShootingGame-Unity/tree/master/Scripts。 关于我的游戏 我使用Unity制作了第一人称射击游戏。…

袋中的库存系统

今天我发现自己陷入了僵局。 一段时间以来,我一直在努力弄清楚下一步应该怎么做。 在等待作家完成艺术家所需的特定草稿之间以及等待艺术家回馈佣金率之间,一直很难弄清楚如何使项目继续进行。 我想我已经确定了我想使用的艺术家,但我只想由作家来运作,以确保我们在风格和内容上都在同一页上。 我不得不说,尝试与艺术家交流本身就是一门艺术! 我从未意识到要具体说明项目的需求以及那里有多少种不同的艺术风格是多么困难。 例如,我混淆了“肖像”和“胸像”这两个术语。 胸围是我实际上正在寻找的单词,用于指定角色的头和肩膀,因此在与艺术家之间来回发送电子邮件时,我不得不明确说明我的意思。 与作家会面后,我将整理一些可供艺术家使用的参考资料-我不确定有多少需要参考,但出于安全考虑,我想我会发现很多为了减少混乱。 因此,尽管我听起来很忙,但实际上我只是在等待几个聚会。 实际上,我可能应该在改进excel文档及其形成JSON的方式,以便我可以内置一些额外的功能,例如通过特定的对话选项更新变量。 但是,我现在已经将该文档交给了作者,并且我向自己保证,在归还作者所做的校对之前,我将不会再碰它,此时,我可以继续处理该文档。 我将excel电子表格放在一旁,但仍然认为处理某些代码是个好主意-对我而言,下一个显而易见的事情似乎是库存系统,因为它是我设计或什至没有考虑太多的东西,后来我离开了它,很可能对设计不满意。 奇怪的是,Ann Achronist中的清单实际上没有太多功能。 它仅是在提醒您一路收集的物品。 我认为这在游戏中尤为重要,因为在许多通关过程中,很容易忘记这次选择的内容,并且错误地记得从上一个通关中拾取的东西(我想是很常见)。 至于清单的机制:如果物品可用,它们将作为对话框选项出现。…