游戏直播:性能监控

对于精打细算的团队来说,比赛现场直播可能会充满挑战。 在这里,我只想讨论一个技术问题,即性能。 那么,如何确保游戏的每个版本都能正常运行? 以下是几个主要挑战:指标选择,重复工作,覆盖范围。 为性能测试选择度量标准并不容易,因为在发布前只能进行有限数量的测试,而且度量标准甚至在每次运行之间都会有所不同。 从一个版本到另一个版本,性能都必须再次进行测试,而且性能的好坏之间甚至没有清晰的界线。 设备覆盖率和内容覆盖率也需要大量的努力。 还有另一种选择,从用户那里收集性能数据并对其进行监视。 您无法获得比实际用户基础更好的具有统计意义的数据。 您无法在实际用户群上获得更好的覆盖率。 即使它仍然依靠您的团队不引入严重的性能问题,但随着时间的流逝,您仍将看到有关游戏性能如何漂移并采取相应行动的明显趋势。 要监视什么? 要监视的最自然的东西是帧速率。 但是您将如何处理呢? 帧速率不是一个单一的数字,它在用户之间具有分布,并且在一个会话内具有分布。 一种有意义的方法是我从后端实时操作中借用的指标:P50,P90,P95和P99帧时间。 这些百分位数基本上意味着在一个会话中,什么帧时间下最快的90%帧位于什么帧时间下,或者说比什么帧时间下最慢的10%帧高。 这些数字将使您对分布情况感到有意义。…

发布PlayNYC

上周末在PlayNYC上,我有机会展示了我的第一个原型Derby原型,这是一款街机赛车/拆除德比游戏,其车辆在冰面上行驶时有点扭曲! 该原型机大约需要四个月的开发时间,因此该游戏仍处于预测试阶段。 德比(Derby)对此有很多积极的反馈和建设性的批评: 控制项 游戏玩法 相机 用户界面 由于控制方案遵循赛车游戏中的标准布局,因此对于大多数玩家而言,这些控件很容易拿起。但是,这些控件很灵敏,这意味着轻轻摇动操纵杆可以使车辆疯狂转动,从而导致陡峭的学习曲线。 此外,车辆相对于地图的尺寸​​移动得非常快,这无疑使玩家感到惊讶。 游戏玩法很简单,您选择的车辆可以完成4圈。 由于控制装置的敏感性以及车辆在道路上的阻力如何发挥作用,对于许多游戏测试人员来说,就像在冰上行驶一样。 谁先想到了如何控制车辆的控制装置,谁就通常会胜出。 相机需要大量改进。 这对许多玩家来说都是令人讨厌的,因为相机始终试图面对车辆的速度方向。 如果向前移动,则摄像头位于车辆后面并面向前方;如果向后移动,则摄像头位于车辆前方并面向车辆。 任何形式的碰撞都会使相机在车辆的前后之间疯狂地跳跃。 UI充其量是乏味的,因为我没有如我所希望的那样花大量的时间来处理它。 当您进入比赛时,实际上没有UI可以告诉玩家他们已经通过检查站或完成了一个圈。…