伟大的过渡

我感到很难受,我几乎完全放弃了有关A:\ dventure的文章,但这不是我过去几个月唯一放弃的事情。 大约一周前,我第一次在TooManyGames上以半可玩状态公开展示了A:\ dventure,供人们进行游戏测试。 每个尝试过它的人都说,他们喜欢游戏的流畅性,喜欢它的微妙但古怪的幽默,而且他们通常喜欢C:\ raft的新游戏风格。 但是,令人们最惊讶的是我告诉他们我只是一个月又一个月地工作。 现在,如果您已经阅读了大约6个月前的以前的博客文章,那么您将读到它是一个完整的谎言和营销技巧,但实际上这是事实。 您会发现,感觉自己的空闲时间无济于事,在Unity中绊脚石,试图使其以可行的方式行事,而不是以直观的方式行事,我便放弃了所做的一切。 我已经提到过我曾与Godot一起玩过游戏,最初我之所以没有启动该项目的原因是因为当时3.0尚未稳定。 我一直是个粉丝,尽管我没有实践经验可以制作出像样的东西。 另外,由于我的空闲时间比开始进行A:\ dventure时的预期时间要长,所以在我不知道它之前,Godot 3.0已经发布并且我的游戏在开发中没有任何进展。 因此,距离TooManyGames还有一个月的时间,我想我最好还是参加那场骗局时总是做我一直做的事情,而只是尝试快速注入一些新东西。 在3.0版本中,Godot添加了C#支持,如果您知道C#,那就太酷了。 我确实知道C#,但是看到Unity和Godot的API之间几乎没有相似之处,这并不是说您了解在Unity C#中工作的所有知识都会帮助您过渡到Godot的。…

我们如何在失去灵魂的背后失去故事

对于那些不了解游戏新闻的人来说,《失落的灵魂放在一边》是《最终幻想XV》 /《鬼泣》启发的一位开发商的创作:首尔的杨冰。 最终,有23,000,000篇有关该游戏的文章和反应视频,该预告片的观看次数为1,900,000。 Bing在此游戏上取得的进步令人印象深刻。 他独自一人制作《 Lost Soul Aside》的事实一直是每篇有关该主题的文章的重点。 而不是在没有开发人员团队的情况下如何设法制作出如此出色的游戏,而忽略了独自制作游戏的技术和后勤方面。 无法解决游戏制作方式的问题,对于其他单独或以小组形式工作的独立开发者来说是有害的,因为这会导致不切实际的期望,而这对于大多数独立开发者而言是无法实现的。 Bing在Unreal Engine 4留言板上说,他使用的是Blueprint编码和免费购买或下载的资产。 蓝图(或Unity的Playmaker)是一种视觉脚本工具,它允许各个级别的编码人员创建游戏逻辑来控制角色,动画,AI等。它是如此全面,以至于无需编写一行代码就可以制作整个游戏。 市场(或Unity的资产商店)具有可下载的工具,模型,声音,角色和动画; 拼凑整个游戏所需的一切。 这两点都对所有级别的游戏开发人员都是有益的,特别是那些没有经验的人,因为他们允许众包材料,因此他们没有编写代码和创作艺术的经验。 对于有限时间和技能的单人游戏开发人员来说,它们可能是一笔宝贵的财富。…