不同类型的玩家

并非所有人都喜欢以相同的方式玩D&D。 有些玩家喜欢专注于开发角色的最大力量输出,而另一些玩家则喜欢深入了解角色并诚实地进行角色扮演。 但是,作为一名DM,当这些播放器类型发生冲突时,您应该做什么? 当一个人的游戏风格将另一人的乐趣带走时,您的角色是什么? 现在,玩家显然有责任尝试并使之发挥作用。 问题是打法不容易改变,因为这可能是某人打法的根本原因。 那你该怎么办? 我记得曾经读过DM的论坛,这些论坛会互相建议,例如“我会把那个球员踢出去!”或“我会退出该小组的比赛,并找到更多的球员。”这总是让我感到可笑。 ,因为许多DM只为一组人演奏,而是他们的朋友。 人们不希望陷入会扩散到日常生活中的对抗。 但是,在我看来,做点什么而不是什么都不重要。 您在游戏桌上处于权威位置,因此这里有一些责任。 我有一个相对较新的朋友,并且玩过半精灵吟游诗人。 这是3.5版,无论是种族还是阶级,在战斗中都严重不足,特别是在低水平时。 显然,尽管他们扮演角色,但他们与战士或咒语施法者之间却存在明显差异。 在关键时刻和危险时刻,他的团队不依赖他做任何事情,而且他几乎没有影响到战斗的结果。 这使他对自己的角色感到非常难过,并谈到了想要将角色更改为更重击的内容。 我可以通过确保遇到的确给他提供了闪耀的机会来解决这种情况。…

随风弯曲

与较老的Dungeon Masters交谈,后者使用较旧的RPG系统运行大部分游戏,我发现它们有一些我不喜欢的共同点。 有这样一种心态,即游戏必须要想获得回报就很难,而他们却坚持下去,就像它的样子一样。 早期版本的D&D更有可能看到完全无法逆转的残酷,突然的角色死亡(高级别除外)。 “绞肉机”一词用于描述该时代的一种特殊的地牢,旨在为您提供一个概念。 现在,我不是要抱怨一种特定的游戏风格,而是要抱怨一种特定的DM风格。 一个好的DM希望桌上的每个人都开心。 一个好的DM会发现他们的球员想要什么,并为他们提供所需的一切形式。 我在与一个较老的DM玩的游戏中,后者使用关键的模糊规则绝对残酷。 他认为这确实抓住了游戏的危险,即当玩家在进攻中投出1时,他们会不小心致残/杀死自己的盟友或自己。 对他们的遭遇毫不留情,或者对战利品不拘一格,这最初会震惊玩家,并最终使他们为自己在竞选中幸存而感到自豪。 在1级到20级的战役中,这是一个荣誉的徽章。至少,这是从那时起球员和DM都向我解释的。 问题是,每当听到这种心态时,我都会对自己说:“您知道DM处于控制状态,对吗? 您知道发生的所有事情都是因为DM以这种方式设置的,对吧?”。 他们是否甚至考虑过可能会有什么不同? 我经常怀疑,他们因自傲而遭受偏见。 现在其他人都需要交纳会费。 玩角色扮演游戏没有“最佳”方法。…

天怪兽

作为另一名新的DM游戏的一名玩家,我开始学习DM后学习的第一批课程之一。 像其他任何玩家一样,我感谢所有负责创建故事供我玩耍的DM,但是遇到了一次遇到的经历,迅速将我的热情投入变成了缓慢的磨练。 问题是,DM不断向我们投掷相同的怪物。 我们在一个小镇上,那里满是亡灵。 转弯并与两个僵尸战斗,前往街上与骷髅和僵尸战斗。 第三次战斗是进入一栋建筑物,与两个僵尸和一个骷髅战斗。 至此,我的思想已经做好了,因为战斗一起流血。 从一开始,它也可能是一个僵尸,拥有大量的生命值,而我们似乎从未击败过。 有一个很好的理由是,在给定版本的角色扮演游戏中最终会印制多个怪物手册。 探路者和D&D的先前版本有很多,但是我不确定人们是否真的在考虑这有多重要。 至少不是唯一地,我们没有关于设备,咒语甚至课程的多本源书。 之所以存在Monster Manuals,是因为您对战役所做的最具破坏性的事情之一是,将同一个怪物在聚会上掷两次以上 。 如果您一次又一次地丢下这两次encounter,上帝会帮助您。 快速地给怪物换皮很容易! 无论您是选择一个怪物并更改其能力之一(兽人狂暴者,兽人轰炸机还是兽人侦察员),甚至更简单,都选择一个怪物,然后描述与玩家完全不同的事物(一只巨型粉红色兔子,鹰头,使用owlbear的stat块)。 咬人攻击可以变成精神上的猛烈攻击,没有人需要知道。…

DM会作弊吗?

在D&D和大多数角色扮演游戏中都有一条规则,称为“零规则”。 该规则被认为是游戏中最重要的规则,它指出“ DM所说的一切,都会进行。”现在,该规则显然可以捕捉到我对DM的很多看法,以及他们运行所需的任何游戏的能力。他们渴望的方式。 它使您可以创造性地修改规则,并在书中没有正式概述的内容(甚至我猜没有)时调用某些内容的工作方式。 但是,这本身并不是一个有用的规则。 您仍在玩已测试并接受规则的游戏。 您的玩家来到桌子前时的期望是总体上的一致性,并希望他们得到公平的对待,而不是以某种意外的方式。 考虑到这一点,我提出一个问题,DM可以作弊吗? 我记得进行了长达一年半的运动。 玩家从第一级一直上升到第17级(我选择将其作为游戏的终点)。 玩了这么长时间,直到最后几节,我记得当时没有人死定。 除非它发生在某种最终的故事点上,否则该游戏就等于是一部游戏,并且已经变成了一个故事。 我知道最重要的是用令人难忘的史诗般的结局来结束这场比赛,而我也无法放弃这一机会。 因此,最后一场战斗可能真的很致命,并且玩家可能失去了很多生命值,但是最后的首领要在他们这样做之前就倒下。 作为DM,有无数的时间来决定掷骰子。 有些人会声称,他们甚至从不动roll掷骰子,也不撒谎掩盖幕后的结果,但说实话,我认为这是糟糕的DMing。 DM应该始终在考虑故事的发展方向; 因此,在极少数情况下,我更改了压模辊的结果。…

不同程度的拼图完成

我喜欢把困惑摆在我的玩家面前。 我创建的每个地牢都必须包含一个或两个,并且由于我的多个战役中有如此多的玩家,因此我常常不得不每次都创建一个新的。 这些年来,我变得越来越好,而且我看到了哪些有效,哪些无效。 考虑到谁把它放在适当的位置,他们为什么选择这种方式限制访问,以及他们如何越过它(如果他们真的想这样做),我会尽力使每个难题变得有意义。 当我提出一个难题时,聚会可以通过几种方法来解决它,并且我将从最低的角度列出成功的程度。 我还将举例说明此结果遇到的一个难题。 政党不知道,也永远不会解决:这是最糟糕的。 因此,您的计划的一部分或有趣的宝藏都不会被发现。 我曾经给聚会准备了一个矮人般的拼图盒,解决方案是根据单词上的字母数量确定的。 他们随身携带了几个会议,然后放弃了,把它放在包里。 我也有一个难题,涉及将钥匙放入6个钥匙孔之一中,但是他们知道如果弄错了,钥匙会融化。 他们太紧张了,无法冒险,于是决定决定有一天再来一次。 派对需要花一个以上的时间来解决它:这个难题几乎是不可能的,并且根本无法令人满意。 我有一对冒险家走进一个房间,房间里的对面墙上有两个杠杆。 左墙的主眼张开了一个旁观者的形象,另一侧的主眼则闭着了。 为了成功拉下操纵杆,必须睁开眼睛将所有魔术物品从旁观者面前移开。 他们下周解决了这个难题,因此他们有时间进行头脑风暴。 聚会花费了超过10分钟的时间来解决:这是我认为是“失败”的最常见结果。…

为什么您的小组应始终进行会议0

我曾经玩过或玩过的每款桌上型RPG游戏(TTRPG)都始于每个人都以团队为单位的角色。 在此过程中,我们将始终谈论我们的角色以及游戏的意义。 多年以前,我才发现这是不正常的,并且此过程有一个名称,称为“会话0”。 会议0本质上是每个人聚在一起谈论即将推出的游戏的时候。 这可能是一个长期的运动,一个短期的尝试,或者介于两者之间。 整个小组聚在一起讨论他们的角色,他们想玩的游戏类型,甚至他们想玩的系统。 会话0的意义远不止于此。 这个时候我的团队总是在汇总他们的角色,我们也将一起建立一些世界。 这段时间可以满足您和您的小组的需要或需要,但是我对运行TTRPG的最大建议是始终保持会话0。 查看我前一段时间写的一篇文章 ,其中详细介绍了会话0的含义。 进行会话0的最好原因是确保所有被邀请玩游戏的人都可以享受它。 如果小组没有讨论他们想玩的游戏系统或类型​​,那就聊聊吧! 让每个人都扮演自己的角色(或讨论他们将要成为什么样的角色)的巨大好处是,该团队可以确保他们想要的角色有加入该团队的理由。 没有比这三个人和一个独来独往的群体更糟糕的事情了。 如果存在某个主题或某些内容,玩家或GM确实希望包含这些主题,则也应在第0次会话中提出。 通用汽车应该创造自己想要的游戏,而玩家则应该玩自己喜欢的游戏。 讨论您不想包括的内容…