D&D中的社交操作:新系统

基本上来说, 《龙与地下城》并不是一场充满复杂外交和紧张思想操纵的游戏。 从第三版开始,它趋向于或多或少地具有多种推理能力,包括推理选项,欺凌选项和说谎选项。 一个人可以完全省略社交技巧,只需要简单地施法即可。 与D&D中的几乎所有其他内容一样,尤其是在更为同质和优雅的第5版中,尝试进行社交操作的玩家会遇到设定的难度(DC),如果他们达到了DC,则DM将决定最合理的结果是。 这是一个粗糙的系统,但它本来应该是这样。 D&D不是关于社交操纵的游戏,而是关于西方幻想环境中的探索和战斗的游戏(有些人会对此表示不同,但我认为非西方的非幻想游戏会有更好的系统)。 一个人可以完全忽略社交技巧,而只是对自己的外交目标施了咒语,无论是与他们成为朋友还是完全消除他们的自由意志。 为什么需要一个新系统? 不是! 对于大多数D&D活动来说,该系统都是完全不需要的,并且刚刚完成此工作后,我还没有在我的任何游戏中实现它。 混合角色扮演系统的方式,原因和时间 向角色扮演系统 medium.com 添加新规则的艺术指导思想 对于大多数竞选活动,我对即将来临的社会机制非常满意。 但是,如果我想讲一个故事,说我的英雄PC最终以一个王国的身份运行一个王国或代表一个王国行事,那么他们去向外国贵宾施展咒语就没有多大意义。 可以在进行过程中检测到此类咒语,并且这些咒语最终会消失,这通常需要草率的解释和外交制裁。…

只能在海上,在船上工作

有时候,我会拒绝要求使用内容的玩家,而这些内容将不可避免地影响广告系列的形状。 我的意思是,在考虑角色创建期间允许使用的内容时,您必须考虑要使角色成功才能使竞选活动成为什么样子。 并非所有角色构建都具有足够的通用性,可以单独使用,甚至在平衡良好的聚会中也可以使用。 某些内容仅在某些情况下才有用,因此DM将不得不包含这些细节,或者在不包含这些细节的情况下进行处理。 当我的玩家在没有任何人选择打流氓的情况下组织聚会时,他们会发现陷阱比我运行的其他游戏少得多。 尽管陷阱在这种情况下可能很有意义,并且在游戏中它们应该通过雇用无赖或获得一些魔法物品来填补技能空缺,但如果他们不这样做,陷阱将是非常不愉快的。 它们只是伤害或阻碍了您,您无能为力,无法阻止它(除非您使陷阱陷入困境)。 另一方面,当某人选择扮演流氓时,由于该类的主要功能是能够禁用陷阱,所以我几乎可以肯定会包含更多陷阱。 这是对DM的常规修改。 当我建立自己的强盗角色时,我发现了一个名叫Dread Pirate的声望类(这是3.5 D&D)。 太棒了; 您必须拥有自己的船,但您却获得了许多酷酷的海盗福利,并因其仁慈的船长或残酷的船长而闻名。 当我告诉我的DM我想玩它时,他立即拒绝了。 他指出,该游戏要么必须成为几乎完全在海上进行的游戏(根本不是那样),要么我必须是一个海盗,他基本上从不独自驾驶,而我不会开始使用几种课堂能力。 尽管味道很合理,但整个广告系列都必须进行调整才能发挥作用。 我曾经让我的一个玩家参加一场声望级的课程,该课程基于of灭之球(大空荡荡的黑色虚无虚空球体,它们摧毁了他们接触的任何物体,但是尝试移动很危险)。…

处理地牢大师的倦怠

我敢打赌,Dungeon Master的倦怠是D&D战役消亡的三大原因之一。 为会话做准备可能要花很多时间,如果要制作自制广告系列,则加倍了。 根据您对DM的了解程度,您甚至可以在每次游戏开始前应对一些舞台惊魂。 即使他们喜欢摆脱舞台恐惧感,甚至喜欢实际运行游戏,这也会给DM带来沉重负担,并使准备工作繁琐。 面对现实吧,玩家在游戏外还有一些责任,例如确保他们的角色表是最新的,但这远不及DM投入的工作量。当您的玩家帮助您时,这很不错或在做得很好时鼓励您,但这只是到目前为止。 如果您正在运行多个游戏或正在创建自制内容,则加剧了这种耗尽更多内容的风险。 您对任何爱好的投入越多,您就越有可能经历倦怠。 好消息是倦怠只是暂时的。 通常,它只持续一小会儿,直到您在爱好中找到可以吸引您的东西。因此,在本周一,我们讨论一下倦怠以及与此同时如何应对! 当我有机会并有一个很好的主意来建立世界,写一些情节钩子,或者创建一些地牢和冒险时,我会坐下来为游戏创建一些额外的内容。 显然,当我感到精疲力尽时,我不会这样做,但是对于那些我来说非常有帮助的人。 有一些积压可以让您有余地跳过下一个游戏的准备工作,或者在不必取消下一个会话的情况下腾出时间进行准备。 相信我,您稍后会感谢您给自己一些喘息的空间。 但是,积压的问题在于,您要假设自己知道自己的球员正在进入什么领域。 您的待办事项列表中总有很多精彩的内容,您的聚会永远都不会碰到。 如果您选择增加一个,请确保不使您的团队使用积压的订单。 如果最终没有被使用,请将其收藏起来供其他活动或小组使用!…