汤姆(Tom)通用汽车公司的更多提示:如何为龙与地下城创造一个有趣的角色

一个故事只不过是其角色,而在《龙与地下城》战役中,没有什么比这更重要了。 当然,您可以像玩一堆数字攻击其他游戏一样玩游戏,但是这样做的乐趣何在? 一个好的角色将使您能够与通用汽车为您服务的世界更多地接触,走出舒适地带,并创造一些故事,使您和您的朋友将回忆起或嘲笑您多年。如果您付出努力,那就来。 您的角色是进入通用汽车世界的窗口,也是您留下深刻印象的方式。 拥有正确的总经理和强大的角色理念的强强结合,您会发现自己从游戏中获得了更多收益-如果您打算长期参加会议,那么您最后要做的就是发生的事情是创造一个对他们几乎没有深度的角色。 角色创建一直是我玩D&D时最喜欢的部分之一,但对于刚起步的玩家来说,这可能是一场真正的斗争,因为有一些陷阱可以吸引您。 每个总经理和球员对于好角色都有不同的概念,不要以我的话为福音,但这是我在创建角色时要牢记的事情。 一如往常,规则与您的总经理沟通。 广告系列中的种族,班级或背景可能有所限制。 使它们与您的角色背景保持最新,并且在游戏日您不会有任何问题! 主动,不被动 《龙与地下城》讲述的是冒险,闯入荒野,做出好与坏的决定:您的角色应该在过去和以后的计划中都体现这一点。 一个活跃的 角色是一个始终如一地与同志们在一起,帮助他们并踏上下一次冒险之旅的角色,因为他们的总体目标与他们的短期目标之间存在联系。 这样,您不必寻找理由来合理化您的角色,以做他们所做的事,这将帮助其他所有事情落到实处。 被动角色是没有总体目标的角色,而他们所参与的世界事件似乎只是在“发生”于他们。 实际上,他们没有冒险的真正理由,也没有将生活置于困境的真正动机。 如果您的角色在动机上是被动的,那么您也将在被动地扮演他们,因为您没有窗口输入任何正在发生的情况。…

你是在哪里拿到的?!

对于DM来说,能够相信自己的玩家可以做出平衡的角色是一个非常有趣的地方。 我认为我的所有玩家都有能力制作角色,并且我确信它将正确并符合规则地进行制作。 年轻的时候,我必须检查一下。 人们经常在奖金和数学上犯错。 我什至曾经有一些玩家,在创作过程中不确定角色的某些方面时,他们会假设最有力的阅读方式是准确的。 那,或者他们试图作弊。 现在,我只看某人的性格,如果他们要我,或者他们正在玩一些我从未听说过的奇怪的新课堂。 这意味着有时我在运行游戏的过程中会得到非常有趣的惊喜。 这次聚会是派出一支飞艇飞越一些高山的团队的一部分。 以前没有人做过,所以他们准备探索未知领域。 其中一名球员是该船的船长; 他们都是大约10级,这是D&D的3.5版。 在竞选期间的某一时刻,我打算将他们的船从他们身上偷走,这将要求他们寻找并取回。 为此,我让这艘船由2到12名老虎老虎登上船,他们全都露面了,并命令党派跳过边缘(他们全部都掉了羽毛)。 船长的回答是告诉老虎,他会和平地走,但是为了安全地飞船,他们需要他的东西。 他放下一个小木箱,滑到他们身上。 当他越过边缘时,他说出了刚刚躺在他们脚下的折叠船的两个命令字,导致一整个加仑出现在他的船上。 该船无法承受沉重的重量,两艘船均坠落在地,炸死了所有老虎。…

如何将小组作为地牢大师

选择成为地牢大师是一个巨大的责任。 您的主要工作是运行游戏,但您还是游戏小组的成员,对游戏的成功负最大责任。 这使您成为每个会话的实际主持人。 每个游戏环节都有一个社交方面,至少与实际游戏一样重要。 对于成年玩家,工作,家庭和家庭之间的压力,游戏之夜是与朋友共度时光的绝佳机会。 如果您要成为DM,那么如果您想组成一个小组并主持第一场比赛,则需要牢记许多事情。 您的队伍中将有多少位玩家? “龙与地下城”派对没有可容纳的确切最低人数或最高人数。 某些DM甚至游戏的某些版本都有不同的偏好。 本质上,这取决于您期望可以轻松管理的玩家数量。 如果您有可以玩的空间,则可能会有其自身的局限性。 例如,在一个只能容纳四个玩家的小桌子周围不能有七个玩家。 较小的团体可以进行更深入的角色扮演,但是《龙与地下城》中的大多数挑战都要求一个政党至少拥有三名参与者。 这很容易解决,但是您可能必须调整一些相遇以保持平衡。 或者,您可以引入一个或两个非玩家角色(NPC)加入冒险中的聚会,或者允许他们找到比大型聚会更多的治疗物品和有用资源。 由六个或更多玩家组成的小组提供了更广泛的角色选择动态,但更大的小组则倾向于更大声且更难以管理。 玩家越多,战斗越复杂,每个玩家等待回合的时间就越长。 这样一来,分心和旁观者就更容易脱离游戏,而害羞的玩家也容易被忽视。…

XP Systems#1:问题

在结束当前的广告系列时,我正在寻找我想为下一个广告系列做的任何调整。 我们将改用《龙与地下城》第5版,但我不喜欢它处理进步和奖励经验值的方式。 在接下来的几篇文章中,我将讨论《地牢大师指南》及其实施方法中提出的替代方法。 在开始之前,我首先要讨论我在D&D中如何默认处理XP以及我希望从系统中获得的内容方面遇到的问题。 5e经验问题的症结在于,它过于偏向战斗。 在最近的几个版本中都是这样,但是并非总是如此。 D&D的较旧版本还因将黄金和珍贵品带回城镇而获得XP奖励。 随着游戏变得更加编纂和更加专注于为玩家的角色提供适当平衡的挑战,授予XP的默认方法仅基于击败对手,玩家倾向于将其杀死。 这就是为什么我说它偏爱战斗。 如果玩家的角色没有打败某些东西,那么地牢大师将自行决定是否收到任何东西。 即使我是DM,我也不愿意在可能的情况下将事情交给DM法定代表人。 在最近的几个活动中,我对处理XP的方式进行了更改。 我一直在尝试一些事情,现在我将讨论这些事情的基础。 我认为一些特质在系统中很重要,我希望我运行的游戏系统使用尽可能多的特质(如果不是全部,最好)。 我还想预先指出,考虑到这些特征后,我将以沉浸式的方向进行游戏。 对于更注重探索叙事及其主题的游戏,我不太确定它们的适用性。 我想可能有些许,但除了希望做出免责声明外,我没有详细考虑它。 最重要的特征之一是它应该传达一种进步感。…