玩家提示听起来像什么

派对已进入城市,并且没有任何活跃的任务。 您问他们下一步将要做什么。 “我将尝试卖掉我们上一次冒险的战利品。 我会去市场,但要寻找可以说服我付更多钱的商人。” “我去旅馆给我们一些房间。 真的很贵; 我们在外面睡太久了。” “我想我会走来走去打发时间,检查一些商店,并查看这里的人。” “我和他们一起去。” 我之前已经谈到了DM的工作是听从您的玩家的提示,以制作一款可以吸引他们想要参与的游戏。 除了您(可能)已计划的主要故事之外,您还需要准备好与其他遭遇相处的世界,并且通过包括玩家已经表明他们想要或正在寻找的事物来做到这一点。 我想解释一下我说“听你的球员”的意思,因为他们经常要求比他们知道的更多的东西。 我将以一个DM的示例开始,该DM认为他们说的是,但错过了更大的信息。 我玩的游戏中,我们的队伍进入了一个处于封锁状态的城市。 未经书面许可,任何人不得进入隔离墙。 由于过去的一些军事创伤,我的性格受到束缚和控制,感到不舒服,他开始伪造文件以允许他离开这座城市。 DM听到了我在说什么,这就是“我想伪造一些让我出去的文件”。 我能够找到类似的文件进行研究,获得正确的伪造材料,然后有机会在警卫上使用它们,这使我被允许出墙。…

从字面上看无论您想要什么,第2部分

在运行了很多D&D游戏之后,我尝试了许多不同的设置和故事情节。 这些年来,许多游戏都结束得很早,而我的许多想法并未得到充分实现。 寻找新的和原始的内容,并保持不断的动力来保持有趣和引人入胜的内容,可能是一件艰苦的工作。 那么,如何确保自己不会疲倦呢? DM可以做什么,以确保经过多年的游戏,您将能够继续展示自己引以为傲的内容? 我之前写过关于DM可以运行任何内容的文章,但是从长远来看,这是什么样的呢? 在没有提前告知我的情况下,有很多游戏最终成为我的游戏,所以我需要动用一些东西。 那些情况曾经很可怕,因为我不喜欢这样的想法,即使规划为零,我也会运行不合格的游戏。 因此,无论别人怎么想,我都必须学会舒适地运行自己想要的东西。 显然,我仍然想让游戏变得更有趣,但是在选择内容方面,我首先考虑自己。 我通常会从书籍和视频游戏中获益,这可能是您可以使用的最佳资源之一。 电子游戏是一种获取有关故事情节和戏剧性任务的想法的绝妙方法。 最近我在玩《暗影狂飙:龙降》,这是我在Steam上玩的一个非常有趣的RPG,而科幻任务实际上非常适合转换为D&D的想法。 例如,在视频游戏中,我的团队被雇用闯入一个设施以捆绑一些松散的结局,并最终杀死最初破坏任务的团队成员之一。 如果我今晚要进行D&D游戏,并且没有事先计划,那么我很容易想到类似的东西。 也许该党必须闯入一个秘密的炼金实验室,通过霍布卜林警卫,完成第一个小组被派去的破坏活动,然后找到被捕的团队的其余成员; 一名食人魔声称自己已成立并乞求不被杀。 您还需要记住,在运行现有设置时,您可以大幅度更改其设置以提供全新的体验。…

令人兴奋的小细节

对播放器和DM而言,让播放器感到惊讶是DM可以做的最令人满意的事情之一。 这就是为什么DM重视玩家所说的一切如此重要的原因。 DM会很好地记住玩家描述某物的时间,而这仅仅是为了表达其角色的个性。 您要注意角色扮演的这些小窍门,因为人们常常认为这些时代在事物的宏伟计划中并不重要,而他们只是在充实自己的性格。 圣骑士并不认为他对当地寺庙的微薄捐赠会产生任何有意义的影响,但是如果DM记住了,也许有一天他会发现他在整个小镇被称为“金色赞助人”,并且已经一位听说过事迹的富豪邀请他参加晚餐。 野蛮人并不认为表达他对五香肉的热爱并不意味着除了每个人都知道他又吃了晚饭以外,别无其他,但是也许这种可预见的饮食习惯将是当地小偷行会为了毒死他所需要的弱点,绑架他,并试图迫使他为他们工作。 我曾经发起一场运动,要求每个玩家为我提供某种背景故事,包括所有内容。 我的一位玩家出现了一张撕了一半的横格纸,上面写着:“我被训练成和尚,然后我的主人去世了。 然后我遇到了一个训练我的无赖,但后来他死了。 之后,我从吟游诗人那里接受训练,然后他也死了。 现在,我与冒险家一起旅行以获得更大的力量。”这是我见过的关于多类别解释的最冷淡的借口,但我却把它变成了竞选活动主要故事的内容。 通过聚会的冒险,他们发现这个角色已经被死亡之神祝福/诅咒,并且他比其他凡人更容易丧命。 不幸的是,这意味着那些和他在一起的人,例如他以前的所有老师,死亡的可能性略高。 一个邪恶的邪教试图为这种祝福武器化,战役开始了。 能够从角色的背景故事中获取某些东西并将其编织成有意义的相遇之所以很棒,有两个原因。 首先,角色已经受到其动机的影响; 故事挂钩通常不需要额外的奖励,因为它专门针对该人,因此他们很容易将聚会带入他们的冒险中。 其次,更有趣的是,他们很少期望它。…

你的愿望就是我的命令

鉴于我喜欢在游戏中包含大量魔术和魔术物品,所以我是Wish咒语的粉丝也就不足为奇了。 我发现强大的魔法物品是玩家创造创造力的绝好机会,它们可以创造难忘的时刻并需要持久的决策。 之前,我曾讨论过我不喜欢将“ Deck of Many Things”包括在内的原因,这主要是因为它具有强大的魔法物品的吸引力,但却没有围绕它的实际有意义的选择。 希望是我的替代选择; 当您想要发生一些大而疯狂的事情时,请抛弃一些愿望。 第五版D&D限制了Wish拼写超过3.5版,这是我主要使用的版本。 第五版《愿望》没有它的前身相同的潜能,即在咒语描述的最后一部分。 这两个版本都列出了该咒语的多种令人印象深刻的用法,但是较早的版本包含以下内容:“您可以尝试使用愿望产生比这些更大的效果,但是这样做很危险。 (愿望可能会使您的意图转变为字面意义但不理想的实现,或者只是部分实现。)” 这是该法术中更有趣的部分。 我曾经参加一个提出挑战的论坛。 您必须答应在您之前发布的人员所描述的愿望,但您必须扭曲意图以获得更负面/令人惊讶的结果。 然后,您必须发布自己的愿望。 当然,有些人没有创造力,会说“被授予,但你已经死了”之类的东西,或者有些无聊的东西,但其他人确实加入了。…

玩家想要答案

地牢大师(DM)获得许多不同的称赞,这可能是他们可以收到的最好的非直接反馈形式之一。 人们选择运行角色扮演游戏的原因不同,而他们处理任务的方式也不同,因此,他们希望获得的反馈显然会有所不同。 对我来说,作为DM,我获得的最令人满意的称赞是“我无法确定计划了哪些零件,哪些零件是即时制造的。” 运营角色扮演游戏的目标之一是使玩家感到自己处于真实的,可运行的现实中。 当执行此操作时,您将深入研究这些游戏与视频游戏和棋盘游戏的不同之处。 您为玩家提供了不受其他游戏限制和限制的东西。 对于每个DM来说,保持意识最重要的事情之一就是,在您玩的环境中,每个问题都已经有了答案。 那是玩家的潜意识理解 ,这就是你负责创造的真理。 当玩家提出问题时,必须始终有一个答案。 我记得曾在DM进行的探路者游戏中玩过冒险游戏。 他显然比DM较新,但他精力充沛,使所有陌生人都彼此适应。 但是,无论出于何种原因,他都对回答模块未涵盖的问题的想法感到害怕。 当被问及我们要寻找的魔术灯笼的名称,或问它在一年中的什么时间时,他的回答是“我不确定,这里没有说。”我知道他很诚实,但是这也很诚实。表示浸没被稀释; 有一些我无法跨越的简单界限。 DM必须知道,作为创建者,您无法在世界/游戏中“破坏”任何东西,因此,您不必担心动态创建某些东西。 您拥有几乎不可思议的力量和控制力,并且拥有各种可能的资源可用来使将来的事件以适合您的方式播放。 您无需担心犯错误;…