拒绝的最佳方式
对于新的DM来说,可能很难做到的事情是确定何时限制玩家的操作。 许多消息人士称,“拒绝”是运行角色扮演游戏的最大弊端,这实际上是在试图使故事具有与玩家共同编写的想法,从而使他们有机会做自己想做的事情。 他们提醒您,玩家提出的每个问题都是进入游戏的窗口。 但是请考虑,玩家并不是真正在玩DM。 他们在考虑自己的性格,而不是在管理世界及其未来。 他们必须考虑有限的法术位,开始使用多少金币,以及是否能够说服精灵王允许他们安全穿过森林。 另一方面,您必须确定哪个神在今天感到宽容,哪个国家即将实行严格的法律,或者哪种魔法会突然使世界陷入混乱。 重要的是要记住,当您和您的玩家一起编写一个故事时,您不会以相同的方式进行故事。 这种分离给了您力量和责任,说不。 您可以使用的最佳技巧是对玩家“说不”,而不是回应玩家告诉您他们想做什么。 做到这一点的方法之一是在创建过程中对角色选项施加一些限制,这意味着您会在故事中自动获得某种角色。 对于我来说,开始一个角色扮演游戏并声明:“您可以使用任何可用的角色选项,但每个人都必须选择良好的对齐方式”对我来说并不少见。这确保了每个人都以相同的重点开始游戏,并希望看到同样的结果。 在我的示例中,它最终是在做有益的事情。 我对某些心态和某些决策方法都说“不”,要保持决策的广泛性,这样他们才不会真正感受到被告知“不”的影响。 做出较难的选择之一是决定限制玩家使用某些类。 我记得在《 D&D 3.5》中有一本新书问世,有一堂课叫做Mind…