结交新朋友

自制的内容是使游戏感觉像是真正属于您自己的一种非常好的方法,从而可以引起人们对运行它的兴趣增加。 有时候很难做出让玩家关心的事情,因为就所有权而言,它们与精灵和矮人之间的联系比与您的自家种族之间的联系并不多。 这就是为什么如果要让玩家接手进行自制比赛时,必须考虑一些不同的事情的原因。 对于我自己的竞选活动,我创建了12个新种族,这是一项艰巨的任务。 我的工作重点是种族差异以及法律,条约和边界,因此有很多不同的选择是有意义的。 这是我进行某些与书中所记载的比赛截然不同的比赛的方式。 首先,我从自己喜欢的比赛开始,然后进行了更改。 我的初稿(后来在我的环境下成为“凋零”)是使矮人成为非暴力者。 我想象过矮人确实是世界上最伟大的工匠,因此他们是贸易,设计和全球影响力的领导者。 他们仍然生活在山区,但是他们没有太多的面部毛发,他们不是为了战斗而是为了完美而制造武器。 他们对创造和交易的渴望意味着,在我看来,他们的母语是世界通用的语言。 进行自己喜欢的现有比赛并更改一些关键方面以做出不同的更改是一个好主意,因为在创建更多比赛时这是一个轻松的起点。 接下来,我考虑了到目前为止游戏中任何比赛中都不存在的事情。 我创造了克莱文(Klayven),这是一个相对年轻的种族,它源于一场伟大战争中释放出的不可思议的魔法。 它们的外观千差万别,在描述一个时,通常您可以在游戏中指向组成它们的两个咒语。 例如,可能是基于从肉到石头和灼热的光线 ,这意味着它们的外观是石头的人,眼睛闪闪发光,白发亮丽。 没有完全由魔术创造的比赛,因此这为玩家提供了在基本设置中无法获得的东西。…

是时候杀死所有好人了

玩家甚至扮演邪恶角色的运动,甚至是单人游戏都可能很有趣。 这与典型的冒险活动截然不同,后者的动机是“为所有人的利益拯救世界”或类似的事情。 我已经多次运行邪恶游戏,就如何确保每个人都玩得很开心,我有一些想法要考虑是否要运行一个。 我在之前的文章中已经提到过如何限制玩家角色之间的战斗。 如果有人在整个故事过程中背叛了聚会,那么一旦背叛完成,该角色便会成为NPC。 在邪恶游戏中,我始终坚持这一规则。 玩家必须决定为什么他们的角色彼此忠诚,即使他们彼此都不忠诚。 最终,这仍然是社交,团队游戏,玩家之间的战斗会真正减少某人的体验。 我允许的唯一方法是,如果所有玩家都明确表示同意,但是我仍然希望自己不会互相残杀地开始我的游戏。 我不允许新玩家扮演邪恶角色。 我发现,向某人介绍游戏的最佳方法是让他们扮演一个动机更普遍的角色,例如想要获得大量金币,提高自己的地位或权力,甚至只是想杀死他们摧毁他们村庄的怪物。 我这样做的原因之一是因为我发现扮演一个有意义的,被驱使的邪恶角色的角色是一项挑战。 您正在尝试管理一个可能不太愉快并且做出自私决定的人,但是同样,这是在基于团队合作的游戏(通常是与朋友)的背景下进行的。 我曾经跑过的最好的邪恶游戏是和两个玩家一起玩。 一个人扮演刺客,另一个人扮演吟游诗人,这场比赛几乎没有战斗力。 当党的任务是杀死教堂的大祭司时,他们不得不求助于毒药和欺骗,因为牧师的水平比他们高得多。 游戏的动机是一个邪恶的巫师崇拜一个邪恶的神,雇用他们为他的教会进入城市开辟道路。 我将游戏的结构设计为需要策划和解决问题的挑战。…

那些从未玩过的人

成为新玩家的地牢大师是非常有意义的。 当我说新玩家时,我的意思是一个从未玩过角色扮演游戏的人。 观看某人探索游戏并开始学习如何真正自由和开放角色扮演世界真是令人耳目一新。 当然,有时候需要解释一些事情,但是令人惊讶的是,尽管有很多规则,但我发现关于如何通过游戏进行讨论的困惑很少。 新玩家最不了解的事情是角色创建的复杂性(可能需要花费几个月的时间才能完全了解不同数据的相关性)并记住掷骰子的方法(即使基本上总是d20) !)。 当我在当地图书馆进行一项针对5-9年级年轻女孩的游戏时,我有一个从未玩过RPG的玩家,并且事先没有接触过任何幻想。 她从未看过《指环王》,《纳尼亚传奇》或《哈利·波特》。 她最近最喜欢动漫的人了。 我给了她一个预制的角色,一个半身无赖的流氓,很高兴看到她如何成长这个角色。 通常情况下,新玩家会尝试很多事情,因为他们会突破界限来找出允许他们做什么。 我记得她的第一个任务,就是从当地的德鲁伊那里得到一个守卫良好的面包食谱,在那里她设计了一个密谋来渗入他的树林,让他喝醉,结识他,然后在他分心的时候快速复制食谱。 为了发现游戏中可能发生的事情,她制定了一个涉及所有玩家的复杂计划。 当我开始玩D&D时,在我的第一个游戏会话中,我问DM是否可以铲出少量污垢并将其放在口袋里。 当他说是的时候,我被震撼了。 这是唯一可以在环境中任何地方与世界进行互动的游戏。 我还记得我开始询问我是否可以“对魔术物品进行搜索检查”。 我有点着迷。…

随风弯曲

与较老的Dungeon Masters交谈,后者使用较旧的RPG系统运行大部分游戏,我发现它们有一些我不喜欢的共同点。 有这样一种心态,即游戏必须要想获得回报就很难,而他们却坚持下去,就像它的样子一样。 早期版本的D&D更有可能看到完全无法逆转的残酷,突然的角色死亡(高级别除外)。 “绞肉机”一词用于描述该时代的一种特殊的地牢,旨在为您提供一个概念。 现在,我不是要抱怨一种特定的游戏风格,而是要抱怨一种特定的DM风格。 一个好的DM希望桌上的每个人都开心。 一个好的DM会发现他们的球员想要什么,并为他们提供所需的一切形式。 我在与一个较老的DM玩的游戏中,后者使用关键的模糊规则绝对残酷。 他认为这确实抓住了游戏的危险,即当玩家在进攻中投出1时,他们会不小心致残/杀死自己的盟友或自己。 对他们的遭遇毫不留情,或者对战利品不拘一格,这最初会震惊玩家,并最终使他们为自己在竞选中幸存而感到自豪。 在1级到20级的战役中,这是一个荣誉的徽章。至少,这是从那时起球员和DM都向我解释的。 问题是,每当听到这种心态时,我都会对自己说:“您知道DM处于控制状态,对吗? 您知道发生的所有事情都是因为DM以这种方式设置的,对吧?”。 他们是否甚至考虑过可能会有什么不同? 我经常怀疑,他们因自傲而遭受偏见。 现在其他人都需要交纳会费。 玩角色扮演游戏没有“最佳”方法。…

天怪兽

作为另一名新的DM游戏的一名玩家,我开始学习DM后学习的第一批课程之一。 像其他任何玩家一样,我感谢所有负责创建故事供我玩耍的DM,但是遇到了一次遇到的经历,迅速将我的热情投入变成了缓慢的磨练。 问题是,DM不断向我们投掷相同的怪物。 我们在一个小镇上,那里满是亡灵。 转弯并与两个僵尸战斗,前往街上与骷髅和僵尸战斗。 第三次战斗是进入一栋建筑物,与两个僵尸和一个骷髅战斗。 至此,我的思想已经做好了,因为战斗一起流血。 从一开始,它也可能是一个僵尸,拥有大量的生命值,而我们似乎从未击败过。 有一个很好的理由是,在给定版本的角色扮演游戏中最终会印制多个怪物手册。 探路者和D&D的先前版本有很多,但是我不确定人们是否真的在考虑这有多重要。 至少不是唯一地,我们没有关于设备,咒语甚至课程的多本源书。 之所以存在Monster Manuals,是因为您对战役所做的最具破坏性的事情之一是,将同一个怪物在聚会上掷两次以上 。 如果您一次又一次地丢下这两次encounter,上帝会帮助您。 快速地给怪物换皮很容易! 无论您是选择一个怪物并更改其能力之一(兽人狂暴者,兽人轰炸机还是兽人侦察员),甚至更简单,都选择一个怪物,然后描述与玩家完全不同的事物(一只巨型粉红色兔子,鹰头,使用owlbear的stat块)。 咬人攻击可以变成精神上的猛烈攻击,没有人需要知道。…

DM会作弊吗?

在D&D和大多数角色扮演游戏中都有一条规则,称为“零规则”。 该规则被认为是游戏中最重要的规则,它指出“ DM所说的一切,都会进行。”现在,该规则显然可以捕捉到我对DM的很多看法,以及他们运行所需的任何游戏的能力。他们渴望的方式。 它使您可以创造性地修改规则,并在书中没有正式概述的内容(甚至我猜没有)时调用某些内容的工作方式。 但是,这本身并不是一个有用的规则。 您仍在玩已测试并接受规则的游戏。 您的玩家来到桌子前时的期望是总体上的一致性,并希望他们得到公平的对待,而不是以某种意外的方式。 考虑到这一点,我提出一个问题,DM可以作弊吗? 我记得进行了长达一年半的运动。 玩家从第一级一直上升到第17级(我选择将其作为游戏的终点)。 玩了这么长时间,直到最后几节,我记得当时没有人死定。 除非它发生在某种最终的故事点上,否则该游戏就等于是一部游戏,并且已经变成了一个故事。 我知道最重要的是用令人难忘的史诗般的结局来结束这场比赛,而我也无法放弃这一机会。 因此,最后一场战斗可能真的很致命,并且玩家可能失去了很多生命值,但是最后的首领要在他们这样做之前就倒下。 作为DM,有无数的时间来决定掷骰子。 有些人会声称,他们甚至从不动roll掷骰子,也不撒谎掩盖幕后的结果,但说实话,我认为这是糟糕的DMing。 DM应该始终在考虑故事的发展方向; 因此,在极少数情况下,我更改了压模辊的结果。…

不同程度的拼图完成

我喜欢把困惑摆在我的玩家面前。 我创建的每个地牢都必须包含一个或两个,并且由于我的多个战役中有如此多的玩家,因此我常常不得不每次都创建一个新的。 这些年来,我变得越来越好,而且我看到了哪些有效,哪些无效。 考虑到谁把它放在适当的位置,他们为什么选择这种方式限制访问,以及他们如何越过它(如果他们真的想这样做),我会尽力使每个难题变得有意义。 当我提出一个难题时,聚会可以通过几种方法来解决它,并且我将从最低的角度列出成功的程度。 我还将举例说明此结果遇到的一个难题。 政党不知道,也永远不会解决:这是最糟糕的。 因此,您的计划的一部分或有趣的宝藏都不会被发现。 我曾经给聚会准备了一个矮人般的拼图盒,解决方案是根据单词上的字母数量确定的。 他们随身携带了几个会议,然后放弃了,把它放在包里。 我也有一个难题,涉及将钥匙放入6个钥匙孔之一中,但是他们知道如果弄错了,钥匙会融化。 他们太紧张了,无法冒险,于是决定决定有一天再来一次。 派对需要花一个以上的时间来解决它:这个难题几乎是不可能的,并且根本无法令人满意。 我有一对冒险家走进一个房间,房间里的对面墙上有两个杠杆。 左墙的主眼张开了一个旁观者的形象,另一侧的主眼则闭着了。 为了成功拉下操纵杆,必须睁开眼睛将所有魔术物品从旁观者面前移开。 他们下周解决了这个难题,因此他们有时间进行头脑风暴。 聚会花费了超过10分钟的时间来解决:这是我认为是“失败”的最常见结果。…