龙不断死

龙显然是D&D的重要组成部分。 已经进行了大量工作来创建各种有趣的龙,并提供不同年龄段的每种龙的统计数据。 如果您想在游戏中放一条龙,那么您将拥有一切所需的一切。 话虽如此,龙被杀死了很多。 即使在我认为不可能发生的情况下,我也没有其他与我的团队相遇的生物会一直被谋杀。 我所到过的球员的创造力令人吃惊,没有什么可以阻止他们摆脱巨龙战利品的困扰。 这是一些最令人难忘的死亡。 我见过的一个反复出现的主题是“从内部杀死龙”。 让自己被巨龙吞没并不是很难(假设它足够大),这使巨龙处于特别脆弱的地方。 龙不是傻瓜,但他们通常期望让某人退出战斗以应付他们的胃酸就足够了。 没有DM会认为巨龙会试图吞噬某人。 不幸的是,有太多的魔法物品会从内部对巨龙造成破坏。 即时堡垒是我个人的最爱(说出命令字使小金属盒变成巨大的金刚石塔)。 一艘折叠船将变成带有两个命令字的帆船大小。 装满沙子的4型提袋会使该生物突然在其肠道中发现7000升以上的污垢。 如果将龙放置在无法立即向所有人施加足够压力以使其移动的布置中,甚至连一堆固定有刀片的不动杆也能胜任。 较小的龙虽然仍然很强大,但喜欢用奴才包围自己。 这就是为什么我参加的一个聚会决定用空中的东西引诱龙,而当龙飞过我们躲藏的森林时,我们的野蛮人设法将套索套在其脖子上,并导致猛烈向前冲它进入地面(被杀死的地方)。…

不错,但肯定不好

有时很容易谈论问题参与者以及如何处理他们。 有时,与人打交道的方法很简单,因为他们所做的事情具有破坏性或令人无法接受,实际上只是告诉他们停止或将他们赶出去的问题。 更棘手的是他们的游戏方式不利于一个好的,合作创建的故事,但实际上并没有“做错事”。 您如何与倾向于做出仅适合其角色动机的选择的玩家打交道? 您如何处理选择离开聚会去做自己的事情的人? 最常见的答案是与他们讨论,但有时我认为这会使情况变得比所需要的更不舒服。 直率的谈话可能会给那些可能三思而后行地参与其中的人们带来紧张感。 玩家可能会认为“我只是想忠于自己的角色,并做好角色扮演。 他们不是很想让我停下来,或者以不一致的方式扮演角色。”我相信您可以以一种不会让人感到受挫的方式来解决玩家的这些问题,这是理想的。 我有一个非常喜欢在代表党发言时发挥带头作用的球员。 不幸的现实是,玩家对此并不十分擅长,而且当他们实际说出最糟糕的情况时,他们常常会认为自己正在提供帮助。 在这种情况下,我首先尝试让NPC在对话开始时直接针对其他角色,以便给他们说话的机会,并使他们更轻松地领导对话。 但是,当这没有违反规范时,我实际上给了他们一个附带条件,即他们提前知道自己将有一个人代表他们发言,并且让NPC促进了党与党之间的对话,而他们在战略上确实具有战略意义。解决了谁应该做大部分的谈话。 当选择了其他人时,很自然地就会跟随他们带头更多。 我还有一个球员,他决定他们想要经营一个参与非常阴暗交易的角色,他们无法将派对的其他成员包括在内。他们会脱离派对,并期望有相同的时间给予他们对党其他成员的剥削。 在这种情况下,我要做的第一件事就是根本不给他们太多关注。 尽管他们试图将其恢复原状,但我还是会迅速回到党的其余部分。 但是,这让我感到不满意。…

只能在海上,在船上工作

有时候,我会拒绝要求使用内容的玩家,而这些内容将不可避免地影响广告系列的形状。 我的意思是,在考虑角色创建期间允许使用的内容时,您必须考虑要使角色成功才能使竞选活动成为什么样子。 并非所有角色构建都具有足够的通用性,可以单独使用,甚至在平衡良好的聚会中也可以使用。 某些内容仅在某些情况下才有用,因此DM将不得不包含这些细节,或者在不包含这些细节的情况下进行处理。 当我的玩家在没有任何人选择打流氓的情况下组织聚会时,他们会发现陷阱比我运行的其他游戏少得多。 尽管陷阱在这种情况下可能很有意义,并且在游戏中它们应该通过雇用无赖或获得一些魔法物品来填补技能空缺,但如果他们不这样做,陷阱将是非常不愉快的。 它们只是伤害或阻碍了您,您无能为力,无法阻止它(除非您使陷阱陷入困境)。 另一方面,当某人选择扮演流氓时,由于该类的主要功能是能够禁用陷阱,所以我几乎可以肯定会包含更多陷阱。 这是对DM的常规修改。 当我建立自己的强盗角色时,我发现了一个名叫Dread Pirate的声望类(这是3.5 D&D)。 太棒了; 您必须拥有自己的船,但您却获得了许多酷酷的海盗福利,并因其仁慈的船长或残酷的船长而闻名。 当我告诉我的DM我想玩它时,他立即拒绝了。 他指出,该游戏要么必须成为几乎完全在海上进行的游戏(根本不是那样),要么我必须是一个海盗,他基本上从不独自驾驶,而我不会开始使用几种课堂能力。 尽管味道很合理,但整个广告系列都必须进行调整才能发挥作用。 我曾经让我的一个玩家参加一场声望级的课程,该课程基于of灭之球(大空荡荡的黑色虚无虚空球体,它们摧毁了他们接触的任何物体,但是尝试移动很危险)。…

贵宾

有时我会在游戏中扮演非常非常出色的人。 当然,这在典型的游戏意义上并不是“好”的,因为您不必在任务中成功完成任务,也不必获得所有的金和能力就可以“擅长”扮演角色。 通常这些人是我的亲密朋友,但是在D&D之外我不认识几个我认为是精英水平的人。 对于这些稀有的人,我会说:“在我经营的任何游戏中,总是欢迎您”。 如果我将一个活动的上限限制为4位玩家,并且其中一个想要加入,我将获得第5名。 有几个原因使我认为某人太出色了,以至于我希望他们能在尽可能多的游戏中使用,我将对其进行分解。 团队合作者 :这个人知道他们只是故事中的一个人。 他们想知道其他人的想法,想确保自己不会从所有人的视野中脱颖而出,并考虑他们的选择将如何影响其他角色和其他玩家。 他们不介意在更适合盟友的情况下交出发现的宝藏。 他们将对其他参与者说赞美之词,与他们一起制定党员的计划,并会尽可能地提供帮助。 对于DM来说,看到某人与其他人一起玩得很好是一件非常美妙的事情。 角色扮演者 :故事是第一位的,这意味着他们的角色独特而有趣。 即使他们在游戏开始时并不充实或深沉,他们仍然会根据自己的选择和经验来了解自己的角色是如何塑造的,并能显示出来。 他们考虑后果,并表达角色的思想和感情,而不仅仅是行动。 我曾经有一个角色,魔术般地变成了相反的角色(从混乱的邪恶变成合法的善举),而不仅仅是突然袭击了派对(这会更加合法愚蠢),而是当晚在营地扮演角色,他以新发现的观点挣扎,与政党进行了关于道德的初步讨论,然后秘密逃到深夜,对他知道自己已经做过且永远无法弥补的过失感到悲痛。 看到比赛真的很激动。…

安静和沉思不是一件好事

角色可以具有许多很酷的个性特征,但是有些玩家仍然选择运行“安静而沉思”的角色。 选择运行这样的角色的玩家经常以使用该角色为借口,表示不参与过多且不说话。 我个人不喜欢这种方法。 有很多角色特征很难以对派对仍然很有趣的方式进行角色扮演,我将为您提供一些有关如何鼓励玩家真正探索这些困难特质的想法。 安静和沉思:尽管这有点像英雄,但是在玩依靠想象力的社交游戏时,这些玩家需要和其他人一样多地说话。 尽管他们的角色可能在游戏中什么也没说,但他们在观察周围发生的事情时显然会进行内部对话。 对于选择只是坐在小酒馆的黑暗角落观看人物的玩家,请确保您正在与他们签到,并询问他们的角色在注意什么,他们在听什么,感觉如何以及角色正在计划什么。 不要仅仅因为他们的性格就让他们安静。 合法的愚蠢/贵族:相信善与恶的人都是黑白的,并且会寻找任何做过恶事的人并将其打死。 这对于那些可能想与危险人物进行外交交战的政党,或者可能希望仍然从阴暗商人那里获得高价的政党,而无需这种角色进行干预,会很累人。 当圣骑士检测到某人为邪恶分子时,它还会使DM出错,并且每次响应都是“我拔出剑来攻击”。 最好的办法是用道德问题挑战他们。 一个不超过6岁的年轻街头顽童散发出艰难的生存选择的光环。 在对太多可疑交易视而不见之后,党员突然散发出邪恶。 给他们一个不太明显的道德问题,如果他们做些大刀阔斧的事情,党的其他成员可能会决定不再在党中扮演这个角色,或者如果他们进攻党,那么他们将成为您控制下的NPC 。 烦人/独裁者:也许是一个曾经是贵族的人,或者是一个以为自己知道一切的人。 一个喜欢搞砸的人会通过混乱地决定自己做事来精心制定计划。…