链接唤醒的微妙光彩

介绍 该博客将不被破坏。 我注意到的许多事情可能会被休闲玩家所忽略,所以我这样做的方式是,我假设读者已经玩过游戏,并且只是为了补充对它的欣赏而写作。 如果您打算播放,请先播放,然后再返回。 一世 因此,我花了很多时间在我最喜欢的视频游戏《塞尔达传说:链接的觉醒DX》中玩。 要100%完成,但不要急于完成。 我想与每个NPC交谈,并非常感谢这款小巧的旧游戏所提供的微妙世界。 例如,在“尾巴洞”中有一个屏幕,如果您杀死摩尔多姆而没有掉到他房间边缘的坑中,您可能会错过。 如果这样做,您将与三个绞死的尸体一起陷入这个地牢。 您无法与它们互动,它们也不会在整个游戏中再次出现,但是它们证明了Koholint Island先前的冒险家至少已经走到了这一步。 此外,这间房间有一个小故障,如果您在跌倒时立即使用Roc的羽毛,则可以绕过地下室而绕开,并立即出现在楼梯顶上。 II 因此,瓶窟中的许多房间确实很暗。 这确实有助于改善气氛,并让我对这款游戏中大多数地下银幕的墙壁内充满活力的动画灯非常了解。 就像,开发者知道必须有一个光源,即使游戏是2D的,光也不能只是给定的。 无论如何,所有这些黑暗都伴随着这个地牢中可怕的鬼屋音乐-这里甚至还有几个幽灵:Boo…

荒野之息的开放世界是有趣的建筑的终结吗?

任天堂在2016年E3大会上大胆决定几乎完全专注于一款游戏的大胆决定是一个冒险的举动,但似乎已见成效。 该游戏《塞尔达传说:荒野之息》很容易成为2017年最受期待的游戏之一,尤其是由于其广阔的开放世界。 尽管为特许经营提供了许多首创-第一个高清内置的塞尔达传说 ,第一个具有烹饪特色,第一个具有跳跃特色……-开放世界似乎是《荒野之息 》的最大变化。 实际上,这是其根源的回归。 无论看起来多么空前(在整个Skyrim的尺寸上它的大小都无法做到),开放世界设计都是原始《 塞尔达传说》的核心组成部分,尽管容量并不大。 确实,最大的变化是不再提供10个左右的地牢,而是选择了100多个类似地牢的“神殿”。鉴于该系列在最近的几个发行版中缺乏创新,我不会没想到我会抱怨任天堂重新考虑一个疲倦的公式,但这引出了一个问题:我们是否将失去Zelda的标志性复杂关卡设计? 塞尔达迷宫( Zelda)地牢因其周到的结构而闻名,它要求玩家使用他们的智慧和手头上的一切来解决难题并击败老板。 创建敢于量身定制的东西(上帝,我讨厌这个词)并不容易,而且这样做需要时间。 因此,尽管《荒野之息》可能已经开发了好几年,但我怀疑开发商是否创造了超过100座神殿,可以与Majora的Mask的8个地下城相提并论。 即使是最雄心勃勃的沙箱,也会因缺乏精致的世界建筑而成为猎物,但这不一定是一种批评。 简而言之,像侠盗猎车手V(Grand Theft Auto V)优先级这样的游戏会覆盖细节,而您所获得的空间将是无尽的,充满活力的活动,但缺少复杂的城堡外壳(如迷宫般相互连接的通道)。…

前三名塞尔达传说地下城

Search Engine Ostentation,您的十大炸弹新闻来源。 跟随VICIST和Thumb的许多好理由之一-还是Thumb? 也许是个闲人-丹妮尔·里恩多(Danielle Riendeau),她经常在Twitter上公开征求意见或开玩笑吗?相比于典型的样板博客签名“你们都怎么看? (附近: 在Office幽默的那个不敬的第一季中,接待处的回收箱被贴有“ The Comments”的标签。) 今天,其中一个让我大吃一惊,突然之间,我终于写了三篇推文,然后才对自己进行检查。 现在这是我切换到WordPress的晴雨表。 (同样地,我对WordPress免费服务上令人毛骨悚然的贫困主题选项的愤慨越来越高,现在成了我切换到Medium的晴雨表;对我周围的所有负面空间感到抱歉,好吧,我的负面空间。) (我也有一个Blogspot。) 丹尼尔(Danielle)今天下午问起人们最喜欢的《塞尔达传说》地牢,也许是在Waypoint上寻找文章,还是出于对他人思想的莫名其妙,却又不知何故地保持角色内的兴趣。 在提出回应时,我不得不面对的事实是,我实际参加的《 塞尔达传说》游戏数量少得令人尴尬,而且就演讲而言,数量可忽略不计,但我仍然想表达自己的观点。页,因为我在这一刻对这个主题有强烈的感觉,可能在接下来的二十到四十分钟内(可能足够长,直到我要写大约三段文字为止,所以如果这篇帖子突然结束了,嗯,可以认为这是对Wind Waker的发展)。…

请说些什么,沉默主角

这些主角在我眼中的一个缺点是,他们的个性永远不会被完全定义。 例如,以《 女神异闻录5》和《荒野之息》为例。 当您在游戏中执行某​​些动作时,例如吃饭,打架,在游戏世界中导航等,您可能会看到两位主角的个性暗示。 您还可以看到他们对事件的反应是手势和表情,巧妙地传达了他们的感受。 尽管如此,尽管并没有真正展示出他们的真实身份,但基于我难以理解的事情,其余角色似乎对这些主角却无条件地爱着。 如果我所看到的关于主人公个性的几乎所有东西都来自与游戏系统的交互作用,那么所有这些其他角色在他们身上看到了什么,从而使他们倾向于这些主人公? 当我从未听过塞尔达讲过一个可能使他成为一个好的旅行伙伴的单词时,塞尔达怎么会与林克一起穿越整个Hyrule,并享受他的陪伴? 当角色主人公只站在那里,点头并偶尔表达您选择的其中一项时, 角色5中的所有女孩怎么会真正爱上主人公? 当游戏这样对待沉默的主角时,这是为了让玩家将自己投射在这些主要角色上,而不是让主角写得很好。 感觉好像游戏要我拯救Zelda是因为他们希望我认为她会喜欢我的陪伴,或者好像Persona 5中的女孩爱上了我 。 因此,当游戏的故事在很大程度上影响主角时,我唯一想知道他们可能会感觉到的是他们所面对的面孔,因为对于执行此操作的游戏来说,最重要的是您(玩家)如何反应而不是屏幕上的角色。 我并不特别喜欢这种沉默的主角。 在过去的几年中,我玩了很多很棒的游戏,其中有很多故事,其中主人公充实了自己的内心冲突,并以多种不同的方式探讨了这些内心的冲突,而我寻求的不仅是逃避现实的幻想的投射。 但是,上述幻想中最严重的罪犯必须是《…