AAA游戏的同质化使我陷入困境

早在2011年,我发现了《刺客信条》和《蝙蝠侠:阿卡姆庇护》等系列。 我和《天际》一起迷上了这类游戏。 开放世界游戏的时代已经来临。 凭借《孤岛惊魂》,《蝙蝠侠阿卡姆》和《刺客信条》等特许经营权,我不断挑起续集,而我的热情也高涨了一段时间。 但是对于每个系列,我都没有浏览过它们的最新作品。 他们把我烧死了。 那很好; 摇钱树特许经营在支持游戏产业方面具有其地位。 我听到了有关刺客信条起源的一些好消息,这使我希望,即使在现代游戏的这些支柱中,声音也在不断改善。 但是,问题不仅仅在于这些小规模专营权如何变得公式化,还在于它们的影响有多广泛,以至于高预算的视频游戏空间与肿的,数量庞大的开放世界游戏之间过饱和。 我玩过更多这些游戏,并且某些版本,例如《合金装备5:幻痛》,《巫师3:狂猎》和《塞尔达传说:旷野之息》很吸引我。他们试图将这种类型推向多大的力量。 巫师组成的世界是如此之丰富,以至于我无法忽略它的游戏缺陷。 幻痛让无尽的多样性和紧急系统可以自由地执行每个任务。 Zelda的贡献:它如何处理发现。 例如,在《孤岛惊魂4》中,我尝试并未能通过介绍性任务,因此,世界地图感觉就像是一张庞大的清单。 前哨基地:2/20。 被解救的人质:6/30。 等等。…

塞尔达传说:新鲜空气

到目前为止,您可能至少已经阅读了许多有关《塞尔达传说:荒野之息》的评论 。 您知道,那些给予游戏完美分数(10 / 10、5星等)的人称其为杰作,同时赞扬游戏令人jaw目结舌的范围,美丽而开放的世界,引人注目的故事,精心设计的游戏难题,具有挑战性和高度战略性的战斗,对最小细节的关注以及在探索海鲁尔王国时超越您的纯粹敬畏和惊奇感。 但是,尽管所有这些都是真的,但我不会在这里重复任何内容,因为我觉得您已经阅读了所有这些评论,并且无论如何通过玩游戏都得出了相同的结论。 如果您像我一样,那么过去的几周中,您几乎都在沉迷于(肯定是过分地)探索Hyrule,找到Koroks并杀死Bokoblins。 现在,您想更深入。 好吧,你很幸运。 在这篇文章中,我将得出迄今为止没有任何评论提及的内容,我觉得这是《荒野之息》最微妙和最深刻的特征:游戏是一堂重要的人生课。 是的, 《荒野之息 》最伟大的创新可能在于,它迫使您以不同的方式思考和游戏-坚持不懈,甚至渗入现实生活(这是我从未经历过的自MOTHER系列以来的游戏)。 在玩《荒野之息》时,我有很多机会考虑这个问题-这些想法通常是在我的几个游戏引起的沉思状态下出现的。 现在,我将把这些想法传达给您。 SPOILER ALERT:我不会在这篇文章中破坏故事。 但是,我将发布原始屏幕截图,并描述到目前为止我大约30个小时的游戏体验和位置。…