非隐身视频游戏中会有更好的隐身方法

我恨你。 当然,我说的是,那个任务蹲在草地上,像一个很小的绿色科鲁克,混入前面的同一草地比赛中,在他身后检查,有一点直接冲向了你。 还有偶尔的敌人攻击Link,并且只有Link才能掩盖,无论您是要“保护”这个小家伙。 前面提到的小家伙没什么可鄙视的,只是鄙视您将他从两倍大的狼中解救出来,或者几次让真正的骷髅怪从地上爬起来。 不,他只是大声叫,,坚持要自己一个人做,然后让您重新开始尝试。 该任务可能已经从许多其他游戏中复制粘贴,其中一个任务是您必须跟随某人进行追踪或窃听,并且他们的行走速度比您最慢的行走速度还要慢。 没什么可说的,例如最新的蜘蛛侠这样的游戏,其中动作游戏突然用一个隐身区域击中了您,而检测到您通常不是以隐身为导向的角色是一种死因和失败。 做得不好,这些部分会使游戏变得停顿,使玩家感到沮丧,并引发史诗般的和令人难忘的愤怒退出-有时问我有关Jak II的那一部分 。 而且,事实是,我认识的每个玩家都有一个游戏,一个被迫隐身的区域困扰着他们。 但是,如果操作正确,隐身是我最喜欢的视频游戏。 我扮演一个偷偷摸摸的法师,他在天际中召唤武器。 我已经击败了所有蝙蝠侠阿卡姆游戏几次。 我藏在壁橱里最有趣的是《外星人:隔离》。 那么,那些游戏在其强制性隐身部分中没有像《荒野之息》这样的游戏呢? 荒野之息中绝对有一个隐身系统,如果您愿意,可以使用。 它就在您的小地图的左下角,您可以使用它在敌人身后潜行并进行一次瞬发攻击瞬间杀戮。…

塞尔达传说:荒野之息基于迪士尼的魔幻王国,我可以证明

*剧透警告:这篇文章深入讨论了《野性之息》地图,并可能破坏您可能想自行找到的地点和物品的位置。* 我第一次踏入《塞尔达传说:旷野之息》广阔的开放世界,望着加农等待我们最后一战的迫在眉睫的城堡时,我想同样的事情,我相信很多玩家都认为: 哇那个 。 。 真的像迪士尼城堡。 BOTW腐败的堡垒与迪士尼世界在米老鼠和唐老鸭到处嬉戏娱乐的地方之间的相似之处是不可否认的–高高的中央塔楼被多个尖塔,灰白色的石头和蓝色圆顶所环绕,小塔楼则远离城堡城堡本身-所有城堡都被水包围,从城堡的任一侧流向南部。 看到所有内容并想象您实际上正在看到一个世界末日的魔法王国,并不需要太多的想象力。 但是像大多数玩家一样,我把它写为巧合-仅有两个设计来自相同的建筑影响。 但是,今年早些时候,我开始计划去迪斯尼乐园旅行,这意味着要花很多时间看魔术王国公园的地图。 而且我看的越多,看起来就越熟悉-实际上非常熟悉。 这两个地图的布局,功能甚至小细节都很奇怪。 我现在确信BOTW设计师必须使用Magic Kingdom作为Hyrule的参考。 不相信我吗? 这是证据。 直接在Hyrule城堡南侧,我们会找到中央广场-中央立着一座大雕像,四周是带有放射状分支的圆形小路。 在魔幻王国的灰姑娘城堡以南,我们发现完全相同的配置:一条圆形的小径,辐条通向公园的不同区域,并在中心-沃尔特和米奇雕像。…

塞尔达传说巧妙地成长

在游戏开发人员经常被迫增加续集的规模,更炫丽,为摘心而摘心的日子里,回头观看《 塞尔达传说:荒野之息》的最新预告片是无与伦比的 。 尼尔(Nil)透露了林肯(Link)历险故事的最新进展,但从本周在洛杉矶E3上涌出的所有事件来看,最安全的赌注是有史以来的加农(Ganon)参与其中。 然而,这并不是让Zelda脱颖而出的一种刺激,它可以对抗熟悉的敌人,获得新的手套,弓,锤子甚至马匹。 它的烹饪方法是砍伐树木,砍下横跨峡谷和河流的桥梁,静静地观察划桨的鸭子和放牧的雄鹿。 这是林克(Link)运用周围的文字世界与敌人战斗,而不是严格,没有想象力地依靠他的大师剑。 不论预先制定的故事计划如何,这都是他新的自然的跳跃和攀登能力以及前往任何地方的机会。 简而言之, 《荒野之息》为系列中的新事物注入了新的活力,而这一切根本就没有做得太多。 当然,图形更好,世界开放,毫无疑问,著名的地牢是多层的。 但是正是风在沙沙作响,林克(Link)需要在白雪皑皑的山顶上穿上多层衣服,这提醒我们我们购买和玩耍的原因:逃脱,但要去到一个与其他角色和周围世界有着真实联系的地方。 那是Zelda系列最引人注目的常数之一,它一次又一次地执行,几乎没有或没有旁白。 游戏玩家关心的是Link和Zelda,这是死亡山山坡上怪异的炸弹商店企业家和皇家卫队,他们肯定会在允许一个年轻的森林孩子潜入Hyrule Castle受到赞誉的场地后寻找其他工作。 这并不是说没有其他正在成长的系列作品,它们的纤维仍然丰富而充满灵魂,但是宫本茂和Zelda团队设定了发展的标准,无需自我强化和一意孤行。 由于在幻想宇宙中实现了非常真实的角色, Zelda的30多年的运营并没有很快,甚至永远没有爆发的​​危险,并且它一直被誉为有史以来最好的游戏特许经营权之一。…

荒野奖励

两个月以来,最新的《塞尔达传说》仍然有很多提供。 是因为我觉得自己踏入了宫崎骏导演的个人冒险之旅吗? 是因为当我在发展自己的技能后回到不受征服的地区时,是我在返回时成为胜利者吗? 是因为这个世界的每一英寸都充满了惊喜,奖励或最小的触觉,使它感觉到更加活跃和生动吗? 经过近两个月的审议,我仍然不能说服我确切地告诉你为什么我如此热爱《塞尔达传说:狂野的呼吸》 。 所有这些东西,还有更多,甚至更多,但无论是什么炼金术组合,经过110个小时的紧张拼搏,每一刻都给了我任何Zelda头衔都能给的最大礼物:冒险感。 但是,《荒野之息 》的绝技将其转变为一种发现感。 顺便说一下,这包括了游戏的方方面面,而不只是伴随着巨大的Hyrule远景的第一个悬崖顶吸收所带来的轻快敬畏。 这是许多故事之一:在一次与怪物的特殊遭遇中,一位疯狂的敌人刚刚记下了我的隐秘做法。 在他发动进攻之前的一小段时间内,我注意到他的盾牌是用木头制成的。 我还记得我身上有火箭。 因此,随着林克(Link)的小鱼手臂画弓,并且在慢动作实现中睁大了我的眼睛,我向他的盾牌发射了箭,并且该生物对他现在着火的物品发出的警报给了我宝贵的一秒钟,我需要解开剑大师(而不是委婉的说法)把那个母亲带走。 事后看来,这是一种简单明了的策略。 但是游戏的胜利在于让您自己弄清楚这些东西。 它从一开始就植入了灵感的种子,其沙盒游戏玩法本质上是一种释放的“嘿,这取决于您的朋友”的耸肩。 但是,我不确定为什么我要开始写有关《荒野之息》的文章…