塞尔达传说的文化

一个对穿绿色衣服有亲和力的金发男孩在他的家乡醒来。 那个家乡可能是一个漂浮的岛屿(在天空或海洋中),在城堡郊区发生的城镇,甚至是一个充满孩子的失落村庄。 这个男孩没有明显的父母,他的年龄介于8到21岁之间。 他的手背上有一个明显的纹身,三个三角形放在一起形成一个大三角形,中间有一个三角形的孔。 他在大多数情况下也保持沉默(除了惊讶和愤怒的声音之外,他出于某种原因不说话)。 他的名字叫林克(Link),在世界上某个地方是一个穿着粉红色连衣裙的女孩,她手上有相同的纹身,名字叫塞尔达(Zelda)。 Link和Zelda很可能彼此认识。 他们可能是儿时的朋友,很快就走向了浪漫的关系,或者他们可能是完全的陌生人。 没关系 第三个主要角色是最重要的。 他的名字叫加农多夫(Ganondorf),他的手上还有纹身,他恰巧是世上万物邪恶的化身。 他即将在世界上引起轰动,有人必须阻止他。 以上故事存在于任天堂的《塞尔达传说》游戏的虚构世界中。 故事因游戏而异,但在某种程度上仍然很有趣,几乎每个年龄段的观众都迫切地等待新游戏的问世。 每个《塞尔达传说》游戏都具有一些相同的基本概念,其中大部分如上所述。 然而,作家设法设法使它们与众不同,以使其保持有趣,但是游戏的变化并不大,以至于长期以来玩家都对全新的概念视而不见。 到目前为止,我个人最喜欢的游戏是《塞尔达传说:黄昏公主》。 这是我见过的第一场比赛。…

过去的塞尔达传说BotW评论:战斗

现在让我解决这个问题。 我不是《荒野之息》中的专家剑士。 我拼命地试图在楚楚斯罢工之前站起来,我的脸通常平放在泥泞中。 这并不意味着战斗在Zelda系列的最新版本中设计不佳。 感觉比该系列中的其他任何东西都更流畅,而且没有什么比得上完美回避莱昂内尔罢工,然后急忙将他遗忘的肾上腺素高。 令战斗如此特别的是它如何将自己融入周围无数世界的方式。 在本系列的第一部分中,我谈到了最后一战。 (这是反复无常的,但又是史诗般的重演,如果您还没有这样做的话,则应该退房)。 我将继续讲故事,以展示《荒野之息》中战斗与世界如何以如此美丽的和谐相处。 战斗与世界 我在冒险中意识到自己已经忽略了海里亚湖地区。 作为许多《塞尔达传说》游戏中如此杰出的里程碑,我决定我可能会发现一些很酷的复活节彩蛋和参考资料。 至少,我可能错过了Korok或17。 我去了中间的一个小岛,找到了一座神殿,从巨龙身上得到了一些鳞片,悠闲地漂浮着它,然后步入湖北的山丘。 在那儿,我发现了一个被遗忘的小镇的残余物。 这是风景中最悲伤的地区之一。 十几个房屋(在塞尔达传说中是一个巨大的文明)陷入了沼泽。 当我探索曾经繁华的房屋发霉的木板时,有几只蜥蜴家伙在附近闲逛。…

狂野的呼吸与讨论发现

评论者喜欢《塞尔达传说:荒野之息》 ,但我无法想象有太多人喜欢评论它。 多年来,我们一直在哭泣,认为《 塞尔达传说》的特许经营已经不再是以前的样子了,它放弃了探索,冒险和真正发现的想法,而转向了微调,线性和精心策划的体验。 现在,在《时之笛》开始出现这种趋势的将近二十年之后,《野性之息》大胆地消除了前辈的叙事脂肪,消除了强制性的事件安排和强制性的故事任务,以迎接最初的《 塞尔达传说》游戏中的探索。 1980年代。 对于许多批评家来说,“ 呼吸”提出的问题是:“当我得到想要的一切时,我该怎么办?”从此过上幸福的生活? 不在这方面的工作。 回顾表现出色的游戏存在很大的问题。 良好的发现通常是由于没有东西阻碍探索。 批判性地讨论缺少什么是非常困难的。 例如,有人可能会批评暮光公主拥有庞大的世界,迫使其线性发展,因为必须要碰到隐形墙和故事点,才能使玩家无法自由探索该区域。 一旦这些事情消失了,再谈论它们就没有意义了。 我想了解其他评论家如何处理此问题,因此我决定搜寻无数呼吸方面的评论。 在阅读了许多其他出版物对标题的评论后,“我可以看到一段距离,然后继续前进”就开始成为一种非常流行的共同思想。 其余的审查通常由有关非脚本游戏事件的个人轶事组成(即清除游戏标准敌人Bokoblins营地的独特方式);…

塞尔达传说:荒野之息的光彩

在任天堂的特许经营权中,几乎没有任何游戏能像《塞尔达传说》那样成为其成功的奴隶。 如果将其与超级马里奥游戏进行比较,那就更令人困惑了,超级马里奥游戏改变了惯例和风格,尝试了超出其原始平台类型的创意,并且从未像Zelda参赛者那样引起粉丝的强烈抗议。 对于塞尔达系列游戏的这种地位,我们应该归咎于《时光之笛》的发行,这对特许经营产生了巨大影响,以至于许多游戏玩家都坚决地决定了塞尔达的外观和游戏方式。 我从某种程度上激起了人们的期望,因为“陶笛”在大多数游戏者的心中占有特殊的位置,他们相信坚持这一公式将使这款游戏像这个最受欢迎的作品一样令人激动和难忘。 当然,这是一个误解,因为这样的想法是,如果第一次令人兴奋,那么第二次同样令人兴奋(只是添加更好的图形)。 事实与事实相距无二,因为我们的头脑倾向于快速适应某种事物并将其视为新标准,从而迫使我们要么获得更大的剂量,要么获得全新的事物。 “ Ocarina”的辉煌之处在于为3D游戏树立了新的标准,同时也将成熟而出色的游戏设计置于全新的环境中,就像1986年的第一部作品一样,给我们带来了一种宏伟,永无止境的感觉。在冒险之前经验丰富。 显然,很快就不可能有另一个改变游戏规则的人。 部分原因是技术上的局限性,某种程度上是因为它是如此出色的公式,甚至在Zelda游戏(“ Okami”,“ Souls Reaver”,“ Metroid”)之外也可以使用。 任天堂拥有游戏设计的哲学石,并决定使用它将一切变成黄金。 “ Majora的面具”世界是从同一个锅中创建的,这可能是任天堂当时与Zelda所能做出的最大胆的举动。 这很奇怪,令人不安,并且拥有一套全新的规则来管理游戏世界(这甚至不是Hyrule,而是另一个叫做Termina的维度)。…