开发日志-17.03.17
用博客写关于我的进步的另一面是,您可以看到我的工作效率不高的场合。 因此,我将在过去几周内深入探讨到底有什么真正吸引我的东西…… 塞尔达传说:荒野之息 当然,我在发布时购买了Nintendo Switch! 我可能会在我的个人博客上找到一些时间来讨论该设备,因为它在许多方面都很完美,但是Zelda吗? 哇,真是一场比赛。 自从问世以来,“还没做多少”。本周,我基本上放弃了完成工作的任何借口。 时间已经很充裕了…… 在Lumo开发的中间阶段,我完成了世界之间的链接。 那时那是一把双刃剑,因为自然地,我开始受到自己所玩游戏的影响。 我有关于“地牢”中要做的事情的笔记页面,但是Lumo从来没有那样的游戏。 覆盖式系统设计(例如,可以在多个房间和基于外部世界的旅行中正常运行的事物)要等到Pickford兄弟的Equinox才引入该类型,而我决心坚守Jon Ritman的定义。尽早工作,然后从那里拨出方向… (如果范围更广,Lumo本来会“更好”,但是,老实说,这永远不是重点。) 因此(自从一开始就不时提起“失落的关卡”)就很明显,任何与Lumo续集的精神续集都将更多地朝塞尔达的地牢转移,而不再是定制的单间设计。 不是因为这种类型一定会决定它-尽管这是自然的进步-而是因为这是我想要制造的东西。 这是我在90年代采取的方向。…