增强现实:音频的新领域(第1部分)

根据您问的人,增强现实是否进入或完全处于炒作周期。 2017年,Apple和Google都通过AR应用程序开发套件推向市场。 众多公众一直在享受可以帮助您测量物体,摆放家具,学习东西,进行寻宝活动的应用程序,而时尚/美容应用程序和游戏也正在进入市场。 吸引这类内容就像拿起手机并保持在视线高度一样简单。 但是,当我们不可避免地在几分钟后想知道为什么内容不够吸引人时将手机放下时,并不总是很清楚体验中缺少的内容。 在大多数移动游戏玩家不使用耳机玩游戏或将音频静音的情况下,以这种方式参与内容的玩家会错过音频带来的许多沉浸式质量。 解锁AR中沉浸和存在的下一个阶段的答案实际上是我们几十年来一直在训练自己忽略的东西。 这个由两部分组成的系列文章将深入研究我在与OSSIC一起工作期间(以及围绕OSSIC的时间)在进行原型设计和研究音频时所遇到的初步思考和学习。这对2017年的OSSIC来说,这对文章将是一个不错的入门。您了解我们可能看到的挑战和我们应该要求的功能,因为我们看到越来越多的针对移动AR和基于耳机的AR开发的应用和游戏。 第一篇文章将专注于定义技术本身,存在哪些类型的AR设备,为什么AR如此具有挑战性以及我认为在这种新媒体中音频将最难克服的方面。 第二篇文章将深入研究音频对AR的认知益处,在支持AR Audio方面我们的工具和技术在哪些方面以及我们需要开发什么样的创造性实践以提供“最终” AR音频体验方面的更深入研究。 。 为什么要关心AR中的音频? 将物体放置在空间中的意义远不只是确保将其放置在或正确照明。 从视觉上看,这些是很好的起点。 仅考虑照明,物体的阴影和光度对于视觉上属于该空间的物体很重要。 但是,这些元素一起仍然可以提供3D全息图的效果。…

在叙事手持式AR中使用电影语言:为什么相机是相机,而不是相机

手持式AR是唯一提供框架体验的XR媒体。 屏幕边界位于您的中央视野内。 因此,体验也是“电影的”。因此可以从电影语言中受益。 这是标准示例:安排动作,以便当您转向例如冲突的角色时,可以将摄像机“摇摄”到构图中。 构图缺乏您在电影中看到的精度。 但是您会有类似的心理反应,部分原因是您的存在会产生即时特写无法比拟的即时性。 这需要更深入的了解才能更好地理解。 我们将暂时放弃“相机”。这是一个根深蒂固的概念,长期以来一直存在,在这种情况下是错误的假设。 适当的隐喻涉及反射而不是直接注视。 这个比喻就是埋藏的镜子。 卡洛斯·富恩特斯(Carlos Fuentes)在他的《埋没的镜子:西班牙和新世界的倒影》一书中,描述了一面镜子,该镜子反映了遥远的地中海沿岸以及观众在美洲的直觉。 它揭示了“旧世界”的冲突:美洲印第安人,非洲人和伊比利亚人。 尽管从冲突中从字面上和形象地创建的“新世界”的角度来看,观看者仍能从中看到自己。 这不可避免地导致自我反省。 同样,在AR中,我们看到遥远的海岸在CGI(另一个世界)中得到了体现。 我们平凡的现实也存在于屏幕之外。 我们经历了一个“新世界”,这是他们的综合。…

宣布我们的B系列

“我们看到的所有东西都隐藏着另一件事,我们总是希望看到所看到的东西隐藏了什么” — 勒内·马格利特 今天,我们很高兴宣布由Benchmark Capital和Index Ventures领导的2700万美元B轮融资,Mitch Lasky和Mike Volpi加入了我们的董事会。 我们从一年前开始创建Ubiquity6,通过实现大规模共享的增强现实,将人们聚集在物理空间中。 这一轮让我们更快地到达那里。 我们的信念是,共享的AR可以开辟人类相互交流的全新,有价值的方式,我们专注于三个缺失的方面,以实现这一未来: 共享空间-使用计算机视觉使拥有智能手机的任何人都能实时看到与其他所有人相同的现实 快速,轻量级的创作-无需在游戏编程,多人网络或计算机视觉方面具有深厚的专业知识,因此任何人都可以轻松实现共享的AR体验 空间浏览器-允许您随时随地与家人和朋友搜索,发现和启动AR体验 这三件事的结合最终实现了空间互联网-一种我们可以在所有三个坐标轴上自由,自由地共享生活的空间互联网-有用而神奇的方式,这是我们去年在更大范围内反复看到的和更大的共享空间。 例如,上周四,我们成功举办了我认为是有史以来最大的一次共享的实时AR体验,当时SFMOMA的数百人能够共同启动由我们的工具创建的AR网站,并使用他们的工具编辑相同的空间拥有手机,并以迄今为止无法实现的方式体验Rene Magritte的作品: –…